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BioWare

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加拿大电子游戏开发商,以围绕令人难忘的角色、举足轻重的抉择与宏大虚构世界展开的叙事驱动型角色扮演游戏而闻名。

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概览

BioWare是一家加拿大电子游戏开发工作室,1995年由医生雷·穆齐卡、格雷格·泽舒克和奥古斯丁·叶在阿尔伯塔省埃德蒙顿创立。创始人的医学专业背景与他们共同对电脑游戏、动画和漫画的兴趣并无直接关联,正是这些兴趣促使他们创建了一家专注于宏大角色扮演体验的开发公司。BioWare早期的商业发行作品是《破碎钢铁》,这是一款科幻机甲战斗游戏,由BioWare与位于卡尔加里的Pyrotek Game Studios合作开发,Interplay Productions于1996年发行。 该工作室通过将传统数值系统、队伍制战斗、分支对话、道德选择和电影化叙事相结合的大型电脑角色扮演游戏而获得国际声誉。其在《博德之门》和Infinity Engine上的工作帮助BioWare确立了西方RPG领先开发商的地位。《无冬之夜》通过一套允许玩家创建并主持自己冒险的工具集进一步扩大了工作室的声誉,而《星球大战:旧共和国武士》则将BioWare基于选择的设计带入了重要的授权科幻宇宙。《翡翠帝国》展示了工作室将其角色扮演结构适配到原创武侠背景的能力。 BioWare在商业和文化上最重要的两个原创IP是《质量效应》和《龙腾世纪》。《质量效应》于2007年首次发行,呈现了一个围绕探索、小队关系、政治冲突以及贯穿三部曲的决策构建的太空歌剧背景。《龙腾世纪:起源》于2009年推出,采用黑暗奇幻背景和高度反应性的叙事。后续作品以不同方向拓展了该系列:《龙腾世纪II》强调更集中的个人与政治故事,而《龙腾世纪:审判》则采用更大的世界和开放区域结构。2024年发行的《龙腾世纪:影障守护者》延续了该奇幻系列,更强调同伴关系和易上手的实时战斗。 公司在2000年代中期经历了重大的所有权过渡。Elevation Partners投资了BioWare,并将其与Pandemic Studios合并到VG Holding Corp.旗下。电子艺界于2007年宣布达成收购VG Holding的协议,交易于2008年初完成。BioWare因此成为EA全球开发组织的一部分。EA后来将BioWare和Mythic Entertainment合并到一个更广泛的角色扮演和在线游戏架构下,尽管这些工作室继续开发不同的项目。 BioWare还开发了在线和多人导向的项目。BioWare Austin制作了《星球大战:旧共和国》,这是一款大型多人在线角色扮演游戏,于2011年推出,由EA运营。2019年发行的《圣歌》代表了向共享世界动作游戏与协作游玩的重要转变,但其口碑和长期表现未达预期。EA和BioWare随后于2021年取消了被称为Anthem NEXT的大规模《圣歌》重做计划。 在2020年代,BioWare的公众形象因重新聚焦其核心单人游戏系列而得到塑造。《影障守护者》之后,工作室领导层表示开发重心已转向下一部《质量效应》项目。BioWare仍与面向PC和主机、注重叙事的 premium 游戏联系在一起,其品牌承诺围绕丰富故事、难忘角色和可供探索的宏大世界构建。它作为电子艺界的子公司运营,而非独立上市公司。

沿革

BioWare 于 1995 年在埃德蒙顿由 Ray Muzyka、Greg Zeschuk 和 Augustine Yip 创立。创始人均受过医学训练,但都对电脑游戏及相关创意媒体抱有浓厚兴趣。他们的首个商业项目《Shattered Steel》是一款科幻机甲游戏,与 Pyrotek Game Studios 共同开发,由 Interplay 于 1996 年发行。该项目确立了 BioWare 作为有能力的独立开发商的地位,并帮助建立了支持其早期角色扮演游戏工作的发行商关系。 BioWare 的突破来自 1998 年发行的《Baldur's Gate》。该游戏使用 Infinity Engine 构建,基于《Dungeons & Dragons》设定,结合了实时暂停战斗、队伍管理、探索和大量对话。它的成功确立了工作室的标志性方法:通过个人故事和响应式角色互动来呈现机制细致的角色扮演系统。《Baldur's Gate II: Shadows of Amn》巩固了这一声誉,而工作室在《Neverwinter Nights》上的工作则在战役之外引入了强大的冒险创作工具包。 2000 年代初,BioWare 超越了其既定的奇幻模式。与 LucasArts 共同开发并于 2003 年发行的《Star Wars: Knights of the Old Republic》将 BioWare 的分支叙事和关系系统移植到《Star Wars》宇宙中。2005 年发行的《Jade Empire》采用了原创的武侠奇幻设定。工作室还开展了其他项目并扩大了开发足迹,包括为在线游戏制作而设立的 BioWare Austin。 一次重大的所有权变更始于 2005 年,当时 Elevation Partners 组建了一个涉及 BioWare 和 Pandemic Studios 的创意管理合作伙伴关系。这些公司被置于 VG Holding Corp. 之下,作为一个更大的独立开发集团运营。Electronic Arts 于 2007 年宣布将收购 VG Holding,该收购于 2008 年初完成。此后,BioWare 作为 EA 旗下工作室运营,同时保留其独特的创意身份。2009 年,EA 宣布将 BioWare 与 Mythic 的角色扮演和在线开发业务进行更广泛的合并。 《Mass Effect》是 BioWare 首个重要的原创科幻宇宙。首款游戏于 2007 年发行,建立了一个太空歌剧设定,其中探索、小队忠诚、政治决策和对话选择是体验的核心。《Mass Effect 2》于 2010 年推出,《Mass Effect 3》于 2012 年推出,形成了一个相互关联的三部曲,其叙事后果在各部之间延续。2017 年发行的《Mass Effect: Andromeda》将设定移至另一个星系并引入了新角色阵容,尽管其发售反响比原三部曲更为分化。 BioWare 于 2009 年以《Dragon Age: Origins》推出了《Dragon Age》系列。该游戏回归基于队伍的黑暗奇幻,并为玩家角色提供了多个起源,从而产生进入其更大政治冲突的不同切入点。2011 年推出的《Dragon Age II》讲述了一个更集中的故事,围绕一位主角在 Kirkwall 城的生活。2014 年发行的《Dragon Age: Inquisition》将该系列扩展到一个更大的世界,并成为工作室最成功的发行作品之一。《Dragon Age: The Veilguard》于 2024 年推出,特别强调其同伴阵容和以关系驱动的叙事。 工作室还致力于在线和服务型开发。BioWare Austin 于 2011 年发行了《Star Wars: The Old Republic》,这是一款在线角色扮演游戏,在发行后继续获得内容更新和运营支持。2019 年发行的《Anthem》代表了 BioWare 传统单人角色扮演游戏结构的重大偏离。其合作共享世界设计和动力服重点旨在支持长期游玩,但游戏面临技术、设计和反响问题。EA 和 BioWare 后来于 2021 年取消了一项名为 Anthem NEXT 的多年重建计划。 取消之后,BioWare 重新专注于其既有的单人游戏系列。工作室继续开发新的《Mass Effect》项目,并在《The Veilguard》之后将注意力转向该项目。BioWare 持续的品牌身份建立在叙事角色扮演、强大的同伴角色、电影化呈现以及塑造虚构世界的玩家决策之上。它仍然是 Electronic Arts 的子公司,并未在证券交易所单独上市。

  • 2024

    《龙腾世纪:影障守护者》发售

    [1]

    BioWare 推出《龙腾世纪》最新正传,着重同伴设计与关系驱动的成长系统。

  • 2021

    《圣歌 NEXT》取消

    [7]

    EA 终止《圣歌》的既定重制计划,将 BioWare 资源转向《龙腾世纪》与《质量效应》。

  • 2019

    《圣歌》发售

    [7]

    BioWare 推出一款合作共享世界动作游戏,标志着其显著偏离既有的单人角色扮演游戏模式。

  • 2014

    《龙腾世纪:审判》扩展系列

    [10]

    《龙腾世纪》第三部正传采用更庞大的世界结构,成为 BioWare 在商业与奖项上的重大成功。

  • 2011

    《星球大战:旧共和国》发售

    [9]

    BioWare Austin 推出了该工作室的重要大型多人在线角色扮演游戏。

  • 2009

    《龙腾世纪:起源》发售

    [8]

    BioWare 以一款围绕角色出身、队伍关系与重大抉择构建的角色扮演游戏,开启了黑暗奇幻风格的《龙腾世纪》系列。

  • 2007

    《质量效应》发售,EA 宣布收购

    [4]

    首部《质量效应》奠定了重要的原创科幻游戏系列,同时 EA 同意通过 VG Holding Corp. 收购 BioWare 和 Pandemic。

  • 2005

    Elevation Partners 投资 BioWare

    [5]

    BioWare 与 Pandemic Studios 合并,归入 VG Holding Corp. 旗下。

  • 2003

    《星球大战:旧共和国武士》发行

    [3]

    BioWare将其选择驱动的角色扮演游戏结构带入《星球大战》宇宙。

  • 1998

    《博德之门》奠定BioWare的角色扮演游戏声誉

    [6]

    这款《龙与地下城》电脑角色扮演游戏引入了该工作室颇具影响力的队伍系统、对话和以角色为中心的叙事融合。

产品与定位

一家以叙事见长的高端角色扮演游戏工作室,注重人物关系、玩家选择、电影化表现,以及宏大的奇幻或科幻世界观。

  • 电脑角色扮演游戏系列 · 1998

    博德之门

    BioWare 早期的里程碑式奇幻角色扮演游戏系列,采用《龙与地下城》规则体系,包含基于小队的战术战斗、大量对话和具有反应性的任务。初代《博德之门》及其续作奠定了该工作室的声誉:将复杂的角色扮演机制与出色的同伴塑造和分支式冒险设计相结合。

  • 科幻动作角色扮演游戏系列 · 2007

    质量效应

    《质量效应》是 BioWare 原创的太空歌剧系列。其作品融合第三人称战斗、探索、小队管理、忠诚任务、恋爱与友谊系统,以及能够贯穿连贯叙事的抉择。原三部曲围绕指挥官薛帕德展开,而《质量效应:仙女座》则引入了独立的背景与角色阵容。

  • 奇幻角色扮演游戏系列 · 2009

    龙腾世纪

    《龙腾世纪》是一个黑暗奇幻角色扮演游戏系列,围绕同伴关系、政治冲突、世界设定和玩家自定义主角展开。每部正传都采用不同的背景、角色阵容和结构侧重,同时保留 BioWare 对同伴和重大抉择的关注。该系列包括《起源》《龙腾世纪 II》《审判》和《面纱守卫》。

  • 授权科幻角色扮演游戏 · 2003

    星球大战:旧共和国武士

    《旧共和国武士》由 BioWare 与 LucasArts 合作开发,将 BioWare 的基于小队的角色扮演系统和道德抉择结构移植到电影故事数千年前的《星球大战》背景中。其特色围绕同伴角色、阵营抉择、探索以及极具分量的核心剧情展开。

  • 大型多人在线角色扮演游戏 · 2011

    星球大战:旧共和国

    《旧共和国》是一款主要由BioWare奥斯汀工作室开发的在线角色扮演游戏。游戏提供基于职业的故事线、电影化对话、同伴角色、团队内容以及持续存在的《星球大战》世界观。该作将BioWare的叙事设计延伸至长期运营的在线服务模式。

  • 在线合作动作游戏 · 2019

    圣歌

    《圣歌》是一款合作动作游戏,玩家驾驶名为“标枪”的可定制外骨骼装甲,在共享的科幻世界中战斗。游戏强调飞行、战斗机动性、战利品成长和多人任务,而非BioWare传统的基于小队的单人游戏结构。在计划中的《圣歌 NEXT》重制版被取消后,该游戏不再作为开发重点。

营销活动

  • 2014你已被选中

    Global digital audience

    BioWare向部分订阅用户发送了一封措辞神秘、带有不祥意味的电子邮件,并引导他们观看一段预告视频。该活动旨在在正式公布之前,引发人们对一款尚未公布的游戏或项目的猜测。

    结果. 该活动引发了社区讨论与猜测,不过所引报告并未给出明确的商业结果。

品牌决策

  • 2024

    《龙腾世纪:影障守护者》发售新品

    背景

    BioWare 开发了《龙腾世纪》系列的最新正统续作,这是一款以同伴为核心的奇幻角色扮演游戏,采用了更易上手的实时战斗模式。

    采取的行动

    工作室面向现代 PC 和主机平台发行了该游戏,并将同伴关系作为核心设计特色进行宣传。

    后续影响

    游戏发售后,BioWare 表示其重心已转向下一部《质量效应》项目。

  • 2021

    《Anthem NEXT》重制计划被取消战略

    背景

    《Anthem》发售时的问题促使BioWare与EA考虑进行大幅重新设计,以改进游戏系统与长期前景。

    采取的行动

    EA与BioWare终止了该重制计划,并将开发资源转向《Dragon Age》与《Mass Effect》。

    后续影响

    BioWare的战略重心重新回到其既有的叙事型单人RPG系列。

  • 2009

    BioWare与Mythic被纳入更广泛的RPG与在线游戏业务集团战略

    背景

    EA希望统筹其角色扮演与大型多人在线游戏的开发能力。

    采取的行动

    EA宣布将BioWare与Mythic Entertainment进行管理层面的合并。

    后续影响

    这一安排将BioWare置于EA更广泛的组织架构之中,同时其核心系列仍保持独立。

  • 2007

    Electronic Arts收购BioWare与Pandemic并购

    背景

    EA希望通过收购VG Holding Corp.旗下的工作室,强化其自主开发的角色扮演与动作游戏产品线。

    采取的行动

    EA同意收购VG Holding Corp.,包括BioWare与Pandemic,交易涉及现金、员工股权、承接期权及过渡融资。

    后续影响

    BioWare成为EA的子公司,并在EA的工作室体系内继续开发主要RPG系列。

    Maximum announced transaction value. Up to US$860 million (Announced 2007; completed early 2008)

  • 2005

    BioWare与Pandemic并入VG Holding Corp.并购

    背景

    Elevation Partners希望通过投资BioWare并将其与Pandemic Studios合并,组建一个规模更大的独立游戏开发集团。

    采取的行动

    BioWare与Pandemic被置于VG Holding Corp.旗下,作为相关联的开发业务统一管理。

    后续影响

    这一架构为Electronic Arts收购VG Holding Corp.铺平了道路。

    Reported combined investment value. More than US$300 million (2005)

近期事件

  • 报道

    EA多家工作室受到裁员波及[13]

    据报道,EA新一轮裁员涉及多家工作室的数百个岗位,包括BioWare、Maxis、Full Circle、Ripple Effect、Motive和Respawn。报道说,各工作室的具体裁员人数尚未完整披露。

  • 报道

    BioWare宣布关闭工作室[14]

    BioWare表示将关闭这家运营三十多年的工作室;EA也将关闭BioWare位于埃德蒙顿的办公场所。

  • 报道

    EA宣布裁员并关闭BioWare[15]

    Electronic Arts宣布关闭BioWare。文章援引彭博社报道称,此次重组将裁减EA约400个职位,其中BioWare约50个。

  • 报道

    EA宣布关闭BioWare[16]

    Electronic Arts向员工宣布将关闭BioWare及其位于加拿大埃德蒙顿的办公场所。此举属于重组的一部分,此前公司决定不再继续开发下一款《质量效应》游戏的早期版本。

  • 报道

    BioWare以N7 Day活动纪念《Mass Effect》周年[17]

    BioWare以N7 Day活动纪念《Mass Effect》14周年,活动包括在Steam、Origin及Microsoft Store限时特价贩售《Mass Effect Legendary Edition》,并分享系列新美术图。

  • 报道

    Jonathan Warner 离开 BioWare[18]

    Jonathan Warner 宣布3月26日是他在 BioWare 的最后一天,并表示将开启新的工作。

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