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Frictional Games

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瑞典独立游戏开发商,以营造氛围的生存恐怖游戏著称,游戏中通常限制或完全取消战斗。

最近更新 2026年8月21日

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概览

Frictional Games AB 是一家瑞典独立电子游戏开发商,由 Thomas Grip 和 Jens Nilsson 于 2007 年 1 月创立。工作室最初位于赫尔辛堡,后迁至马尔默。其游戏以生存恐怖体验为核心,强调氛围、环境叙事、心理紧张、探索和角色的脆弱性,而非传统战斗。代表作包括《半影》系列、《失忆症:黑暗后裔》、《SOMA》、《失忆症:重生》和《失忆症:地堡》。 Grip 和 Nilsson 最初在 Nilsson 加入 Grip 后共同参与未完成的业余项目《Unbirth》,之后继续合作小型和自由职业项目,最终正式成立 Frictional Games。公司首款商业游戏是 2007 年的《半影:序曲》,该游戏源自早期的技术演示。尽管最初计划为三部曲,但发行困难导致 Frictional 与 Paradox Interactive 合作发行后续《半影》作品。2008 年相继推出《半影:黑死病》和扩展包《半影:安魂曲》。 工作室的重大突破是《失忆症:黑暗后裔》,Frictional 历时约三年开发并于 2010 年自行发行。该游戏通过限制玩家能力、资源管理、基于物理的交互、音效设计以及以躲藏和逃避为核心的敌人系统,对现代恐怖游戏产生了深远影响。其商业成功使 Frictional 获得更大独立性,并确立了《失忆症》作为持久恐怖系列的地位。续作《失忆症:猪猡的机器》由 The Chinese Room 开发,Frictional 提供恐怖设计指导,于 2013 年发行。 随后 Frictional 推出《SOMA》,一款设定在孤立水下研究设施中的科幻心理恐怖游戏。2015 年发行后,《SOMA》将主题从即时生存扩展到意识、身份、复制、具身化以及人类意义等哲学问题,同时保留了探索和逃避而非战斗的偏好,更注重叙事和哲学思辨。 在《SOMA》取得强劲商业表现后,工作室于 2016 年宣布开始制作两个新项目,并随后讨论另一款游戏的预制作。后续作品回归《失忆症》宇宙:《失忆症:重生》于 2020 年公布并于同年发行;《失忆症:地堡》于 2023 年 6 月推出,引入更开放的地堡环境和持续威胁,拓宽了系列在玩家选择和重玩性方面的设计。 Frictional 还开发自有 HPL 引擎,以恐怖作家 H. P. Lovecraft 命名。引擎的多个版本支持了《半影》、《失忆症》和《SOMA》游戏,部分版本以开源许可证发布。工作室历史上以相对较小且分布式的团队运作,结合内部开发和适当的外部合作。根据参考资料,2025 年宣布了与 Kepler Interactive 合作的新项目《Ontos》,该项目被描述为《SOMA》的精神续作,但最终发行时间和商业细节未在提供的来源中确定。

沿革

Frictional Games 由 Thomas Grip 和 Jens Nilsson 于 2007 年 1 月 1 日在瑞典创立。两位创始人缺乏专业的游戏行业经验,此前曾合作过个人和自由职业项目。他们的早期合作源于未完成的业余项目《Unbirth》,并最终促成了以技术雄心和恐怖体验为核心的工作室的成立。 公司最初在赫尔辛堡运营,大部分员工远程分布在欧洲各地。其首款游戏《半影:序曲》源自早期的技术演示,于 2007 年问世。该游戏引入了 Frictional 标志性的设计语言:黑暗、环境互动、调查和脆弱性比传统动作更重要。原定的章节式结构受到发行商 Lexicon Entertainment 问题的影响。Frictional 随后与 Paradox Interactive 合作,于 2008 年发行了《半影:黑死病》和扩展包《半影:安魂曲》。 Frictional 历时三年开发《失忆症:黑暗后裔》,并选择在 2010 年自行发行。这一决定风险巨大,因为工作室没有大型第三方发行商的营销和分销支持。然而,该游戏获得了普遍好评并成为突破性成功。其设计使玩家几乎毫无防御能力,将追逐、隐蔽、声音和资源管理作为核心体验。《失忆症》的成功为工作室带来了财务空间和知名系列,同时也影响了更广泛的独立恐怖游戏领域。 Frictional 没有立即制作传统的内部续作,而是委托 The Chinese Room 开发《失忆症:猪猡的机器》。Frictional 提供恐怖元素方面的建议,而 The Chinese Room 负责大部分叙事和游戏玩法开发。该游戏于 2013 年发行。在此期间,Frictional 开始开发下一个重大项目,最终公布为《SOMA》。 《SOMA》于 2015 年发布,是一款设定在海底的科幻恐怖游戏。它保留了工作室低战斗的设计公式,但更强调关于意识、身份、记忆、人工智能以及心智与身体关系的哲学问题。其表现鼓励 Frictional 开始多个后续项目。公司于 2016 年宣布两款游戏正在制作中,并随后表示另一个项目进入预制作阶段。 2017 年,Frictional 将办公室从赫尔辛堡迁至马尔默。工作室继续以相对较小且分布式的组织运作。2020 年 3 月,其回归《失忆症》系列的消息公布,即《失忆症:重生》。该游戏于 2020 年 10 月发行,延续了系列对心理恐怖和生存的关注,而非传统战斗。 《失忆症:地堡》于 2023 年 6 月 6 日发行。它代表了公式的又一次演变,将玩家置于更开放的环境中,更强调即兴发挥、资源使用和持续威胁的行为。2025 年,与工作室相关的材料描述了与 Kepler Interactive 合作项目的预告活动。该项目《Ontos》被描述为《SOMA》的精神续作,并在 The Game Awards 上以预告片公布。提供的材料未确定发布日期或最终商业状态。 Frictional 的技术工作是其身份的重要组成部分。其 HPL 引擎以 H. P. Lovecraft 命名,为《半影》游戏以及后来的《失忆症》和《SOMA》提供支持。HPL 引擎 1 于 2010 年开源,HPL 引擎 2 于 2020 年以 GNU GPL-3.0-or-later 许可证发布。HPL 引擎 3 及其后续 3.5 版本支持了《SOMA》、《失忆症:重生》和《失忆症:地堡》。在提供的参考资料中,计划中的 HPL 引擎 4 与《Ontos》相关联。

  • 2025

    《Ontos》公布

    [1]

    Frictional 展示了《Ontos》,在提供的材料中被描述为《SOMA》的精神续作,并与 Kepler Interactive 合作。

  • 2023

    《失忆症:地堡》发布

    [1]

    《失忆症》系列第四部作品引入了更开放的环境和持续威胁。

  • 2020

    《失忆症:重生》发布

    [1]

    新的《失忆症》作品延续了系列的心理生存恐怖风格。

  • 2017

    总部迁至马尔默

    [1]

    Frictional 将办公室从赫尔辛堡迁至马尔默。

  • 2015

    《SOMA》发布

    [1]

    工作室转向科幻恐怖,叙事围绕意识和身份展开。

  • 2013

    《失忆症:猪猡的机器》发布

    [1]

    The Chinese Room 在 Frictional 的恐怖设计指导下开发了《失忆症》续作。

  • 2010

    《失忆症:黑暗后裔》发布

    [1]

    自行发行的生存恐怖游戏成为工作室的突破性作品。

  • 2010

    HPL 引擎 1 成为开源

    [1]

    Frictional 以开源许可证发布了第一个 HPL 引擎迭代。

  • 2008

    《半影:黑死病》和《安魂曲》发布

    [1]

    系列主线剩余部分和扩展包完成了 Frictional 最初的《半影》系列。

  • 2007

    Frictional Games 成立

    [1]

    Thomas Grip 和 Jens Nilsson 于 1 月 1 日在瑞典正式成立 Frictional Games。

产品与定位

专注于氛围导向、叙事驱动的生存恐怖游戏的独立开发商,通常最小化或移除直接战斗,强调脆弱性、探索、环境互动和心理紧张。

  • 生存恐怖电子游戏 · 2007

    《半影》系列

    Frictional 的首款游戏系列确立了工作室早期第一人称恐怖的设计方法。《半影:序曲》引入了调查、基于物理的环境互动、黑暗和避免直接对抗。《半影:黑死病》延续了主线故事,而《半影:安魂曲》作为扩展包。这些游戏共同为后来的《失忆症》系列提供了技术和设计基础。

  • 生存恐怖电子游戏 · 2010

    《失忆症:黑暗后裔》

    2010 年发布的《黑暗后裔》是 Frictional 的决定性突破。玩家在防御手段有限的情况下探索一座充满威胁的城堡,使逃避、躲藏、声音、理智效果和谨慎的资源管理成为游戏核心。其强烈的氛围和以脆弱性为中心的设计帮助《失忆症》成为独立恐怖游戏中最知名的名字之一。

  • 生存恐怖电子游戏 · 2013

    《失忆症:猪猡的机器》

    这款 2013 年的续作由 The Chinese Room 开发,Frictional 参与其中并由 Frictional 发行。它保留了系列的第一人称恐怖身份,同时改变了设定、故事和游戏玩法重点。这次合作使 Frictional 能够扩展系列,而无需内部制作续作的所有方面。

  • 科幻生存恐怖电子游戏 · 2015

    《SOMA》

    《SOMA》是一款 2015 年的第一人称科幻恐怖游戏,设定在一个孤立的水下设施中。它结合了探索和潜行,以及对意识、人工智能、身份和复制的持续叙事调查。该游戏拓宽了 Frictional 的主题,同时保留了其对紧张和发现而非传统战斗的偏好。

  • 生存恐怖电子游戏 · 2020

    《失忆症:重生》

    2020 年 3 月公布并于同年晚些时候发行的《失忆症:重生》回归了系列的心理生存恐怖格式。它使用探索、环境叙事和脆弱性来营造紧张感,同时在《失忆症》宇宙中呈现新的叙事和设定。

  • 生存恐怖电子游戏 · 2023

    《失忆症:地堡》

    2023 年 6 月 6 日发行的《地堡》是《失忆症》系列第四部主线作品。其地堡设定为玩家决策提供了更开放的空间,而持续威胁和有限的资源鼓励即兴发挥、探索和反复风险评估。

  • 游戏引擎技术

    HPL 引擎

    HPL 是 Frictional 内部开发的引擎家族,以作家 H. P. Lovecraft 命名。HPL 引擎 1 支持《半影》,HPL 引擎 2 支持《失忆症:黑暗后裔》及相关开发,后来的 HPL 版本为《SOMA》、《失忆症:重生》和《失忆症:地堡》提供支持。多个迭代以开源许可证发布。

  • 即将推出的电子游戏

    《Ontos》

    《Ontos》于 2025 年公布,是与 Kepler Interactive 合作的项目,被描述为《SOMA》的精神续作。提供的材料将其描述为一个关于寻找答案的故事,但答案变得越来越奇怪。未提供确认的发布日期。

营销活动

  • 2025Hotel Samsara ARG teaser

    Global digital audience

    一个与《SOMA》更新相关的替代现实风格预告,引导玩家访问虚构的 Hotel Samsara 网站,并邀请他们注册以获取未来项目信息。

    结果. 有助于为后续Ontos公告营造期待。

品牌决策

  • 2025

    与 Kepler Interactive 公布《Ontos》新品

    背景

    Frictional 使用与《SOMA》和虚构的 Hotel Samsara 相关的预告材料来激发对新项目的兴趣。

    采取的行动

    工作室宣布了《Ontos》,被描述为《SOMA》的精神续作,与 Kepler Interactive 合作。

    后续影响

    提供的来源确认了公告,但未提供确认的发布日期或商业表现。

  • 2017

    将运营迁至马尔默战略

    背景

    Frictional 继续以分布式员工队伍运营,同时保持瑞典基地。

    采取的行动

    工作室将办公室从赫尔辛堡迁至马尔默的 Stora Nygatan。

    后续影响

    马尔默成为公司声明的总部所在地。

  • 2016

    在《SOMA》之后扩大内部制作战略

    背景

    《SOMA》的强劲盈利能力为 Frictional 提供了额外的新开发能力。

    采取的行动

    公司宣布制作两款未公布的游戏,并随后计划另一款游戏的预制作。

    后续影响

    工作室随后发行了《失忆症:重生》和《失忆症:地堡》,同时继续开发进一步的项目。

  • 2012

    委托外部开发商制作《失忆症》续作其他

    背景

    工作室不确定如何继续《失忆症》系列,并希望避免内部续作失败。

    采取的行动

    Frictional 委托 The Chinese Room 开发《失忆症:猪猡的机器》,同时提供系列恐怖元素方面的指导。

    后续影响

    这次合作于 2013 年推出了《失忆症》续作,并允许 Frictional 将内部开发重点放在《SOMA》上。

  • 2010

    自行发行《失忆症:黑暗后裔》战略

    背景

    Frictional 预计在没有第三方发行商的情况下发行恐怖游戏可能使商业成功变得困难。

    采取的行动

    工作室自行发行了《失忆症:黑暗后裔》。

    后续影响

    该游戏成为突破性成功,并实质性地加强了工作室的独立性和系列地位。

    Reported development budget and revenue. US$360,000 development budget → Approximately US$3.6 million revenue over the first two years (First two years after the 2010 release)

  • 2007

    为《半影》三部曲更换发行支持战略

    背景

    计划中的发行商问题影响了《半影》最初的章节式发行计划。

    采取的行动

    Frictional 与 Paradox Interactive 合作发行剩余的主游戏和扩展包,而不是继续最初的安排。

    后续影响

    《半影:黑死病》和《半影:安魂曲》于 2008 年发行。

来源2 个来源

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