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Immersion公司

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美国触觉反馈技术的开发者和授权商。

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概览

Immersion公司是一家专注于触觉反馈技术的美国科技公司,该技术利用振动、力和其他触觉效果通过电子设备传递信息。公司开发触觉发明和软件技术,并通过与制造商和科技公司的许可协议将其大部分知识产权商业化。其技术已应用于游戏控制器、智能手机、汽车界面、医疗设备和其他交互式硬件。 公司由Louis Rosenberg于1993年创立,成为商业触觉技术的早期专业公司之一。其TouchSense技术帮助建立了在消费电子产品和交互系统中生成触觉效果的软件和知识产权框架。早期的重要合作是与微软的合作,微软在20世纪90年代末将Immersion的力反馈技术集成到DirectX的DirectInput组件中。这一合作持续到后来的DirectX版本,并帮助将Immersion的技术与更广泛的PC游戏和输入设备生态系统联系起来。 公司通过收购扩大了技术基础和专利地位。1999年,它从Cybernet Systems Corporation收购了Cybernet Haptic Systems。2000年,它收购了Haptic Technologies、Immersion Medical和Virtual Technologies。Virtual Technologies的交易对后来的控制器诉讼尤为重要,因为与Virtual Technologies相关的专利成为涉及主要视频游戏公司的争议的一部分。Immersion还于1999年11月在纳斯达克上市。 Immersion的业务历来结合了技术开发、专利拥有、许可和法律执行。它主要不是作为大众市场的硬件品牌运营,而是向将触觉技术融入自身产品的公司提供知识产权、开发工具和实施支持。其技术与TouchSense解决方案以及游戏手柄、移动设备、汽车控制和医疗应用中的触觉体验相关联。 公司以许可为中心的模式也使其经常参与专利纠纷。2002年,它起诉微软和索尼,指控其视频游戏控制器力反馈技术侵权;两家公司随后都与Immersion达成了包括付款和许可安排在内的协议。Immersion后来对苹果的iPhone 6s和Apple Watch、Meta Platforms的游戏控制器以及Valve的Steam Deck和Valve Index硬件提起了诉讼。批评者将该公司描述为专利主张实体或“专利流氓”,而Immersion则将自己定位为技术发明者和许可方,保护其庞大的触觉专利组合。 一个重要的商业发展发生在2017年1月,当时Immersion与任天堂签订了多年许可协议。该协议使任天堂能够在Nintendo Switch的HD Rumble功能中使用Immersion的触觉技术。到2010年代,该公司报告其全球专利组合超过1,650项已授权或待审的触觉相关专利。因此,Immersion目前的身份是一家专业的知识产权和技术许可公司,其影响力通常通过合作伙伴的产品而非以Immersion品牌销售的产品来体现。

沿革

Immersion公司由Louis Rosenberg于1993年创立,并发展成为触觉技术的早期专业公司。其核心主题是触觉通信:创造受控的振动、力或相关的物理感觉,使用户能够从电子系统接收反馈。这项技术可以使按钮按压感觉独特,模拟物理阻力,或提供警报,而不仅仅依赖视觉或音频信号。 在20世纪90年代,Immersion致力于将触觉技术商业化,用于个人计算和交互式娱乐。1997年,它与微软合作,将TouchSense技术集成到与DirectX 5.0相关的DirectInput API中。这项工作改善了对游戏和输入设备中力反馈行为的支持。合作在后续的DirectX版本中继续,1999年的协议涉及共享触感模拟技术。与微软的关系帮助Immersion的发明进入了广泛使用的软件和游戏环境。 Immersion通过收购扩大了其资产。1999年3月,它从Cybernet Systems Corporation收购了Cybernet Haptic Systems。2000年,它收购了Haptic Technologies、Immersion Medical和Virtual Technologies。这些交易增加了工程能力、医疗和专业触觉应用以及知识产权。Virtual Technologies的收购后来变得尤为重要,因为最初与该相关的专利在视频游戏控制器的诉讼中被引用。 公司于1999年11月进入公开市场,其股票开始在纳斯达克交易。其战略结合了直接技术开发和许可。Immersion通常不寻求成为主导的消费硬件制造商;相反,它向那些品牌产品包含触觉功能的公司提供技术、软件工具、专利和实施专业知识。这种模式使其发明出现在游戏控制器、手机、汽车控制、医疗系统和其他交互设备等类别中。 专利执行成为Immersion公司历史的重要组成部分。2002年,该公司起诉微软和索尼,声称其视频游戏控制器侵犯了触觉专利。两起争议最终都达成了涉及付款和许可的协议。公司继续使用诉讼来保护或货币化其专利组合,包括2016年针对苹果的涉及iPhone 6s和Apple Watch的诉讼,2022年针对Meta Platforms的涉及游戏控制器振动的案件,以及2023年针对Valve的涉及Steam Deck和Valve Index的案件。 以执行为中心的商业模式招致了批评。一些评论家和反对者将Immersion描述为专利流氓,因为它依赖专利诉讼和许可而不是大规模硬件销售。与此同时,该公司保持了大量的技术组合,并继续将自己定位为触觉系统的发明者和许可方。到2014年,其组合被描述为在全球拥有超过1,650项已授权或待审的专利。 2017年1月,Immersion与任天堂达成了多年许可协议。该安排使任天堂能够在Nintendo Switch的HD Rumble体验中使用Immersion的触觉技术,使该公司与主要的消费电子和游戏产品建立了显著联系。这项协议说明了Immersion通常在市场中所扮演的角色:其技术嵌入合作伙伴的产品中,而合作伙伴保留主要的消费品牌。 根据引用的参考材料,Immersion总部位于佛罗里达州阿文图拉。该公司仍然是一家活跃的、公开交易的技术企业,专注于触觉知识产权、许可以及相关的软件和开发支持。其历史重要性在于帮助将触觉技术从专业的力反馈应用推向主流的游戏、移动、汽车、医疗和其他设备类别。

  • 2017

    任天堂许可协议

    [1]

    Immersion签订了多年协议,允许任天堂在Switch HD Rumble功能中使用其触觉技术。

  • 2014

    专利组合超过1,650项已授权或待审专利

    [1]

    Immersion的全球触觉专利组合被描述为包含超过1,650项已授权或待审专利。

  • 2000

    三次收购扩大组合

    [1]

    公司收购了Haptic Technologies、Immersion Medical和Virtual Technologies。

  • 1999

    收购Cybernet Haptic Systems

    [1]

    Immersion从Cybernet Systems Corporation收购了Cybernet Haptic Systems。

  • 1999

    纳斯达克上市

    [1]

    Immersion成为纳斯达克上市公司。

  • 1997

    TouchSense进入微软DirectX生态系统

    [1]

    Immersion与微软合作,将TouchSense技术集成到DirectX 5.0的DirectInput中。

  • 1993

    公司成立

    [1]

    Louis Rosenberg创立了Immersion公司,作为触觉反馈技术的开发者。

产品与定位

一家专门开发、持有和授权触觉反馈技术的公司,面向消费电子、游戏、汽车、医疗和其他交互式设备市场。

  • 触觉软件和技术平台

    TouchSense

    TouchSense是Immersion的触觉技术系列,用于在电子设备中创建和控制触觉效果。它与振动反馈、力反馈行为以及产品开发者使用的软件界面相关联。该技术支持游戏、移动设备、汽车控制和其他交互系统中的应用。TouchSense通常通过许可和开发支持提供,而不是作为直接销售给最终用户的独立消费产品。

  • 知识产权许可

    触觉专利许可

    Immersion许可涵盖产生触觉反馈(包括振动和力效果)的方法的专利和相关专有技术。被许可方可以将所涵盖的技术整合到自己的品牌硬件和软件中。这一产品是公司商业模式的核心,并将Immersion与游戏、移动、汽车、医疗和其他技术市场的制造商和平台公司联系起来。

  • 开发者工具和实施支持

    触觉开发解决方案

    Immersion提供旨在帮助设备制造商实施触觉效果的技术和开发支持。这些解决方案可以帮助设计反馈模式、将触觉行为集成到系统软件中,并使触觉输出适应特定产品。参考材料将软件开发工具包和实施协助确定为公司更广泛产品的一部分,尽管没有详细说明具体的当前包名称。

争议事件

  • 对专利执行商业模式的批评

    Immersion受到反对者和评论家的批评,他们将其描述为专利流氓,因为它从专利许可和侵权诉讼中获取了巨大价值。这种描述在公司作为触觉技术开发者和所有者的更广泛背景下存在争议。

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品牌决策

  • 2017

    向任天堂许可触觉技术战略

    背景

    Immersion寻求通过主要的消费电子和游戏平台采用其触觉知识产权。

    采取的行动

    它与任天堂签订了多年许可协议,涵盖用于Nintendo Switch HD Rumble功能的技术。

    后续影响

    该协议将Immersion的技术与主流的游戏产品联系起来,同时保留了任天堂面向消费者的产品品牌。

  • 2000

    通过三次收购进行扩张并购

    背景

    Immersion在专业触觉、医疗应用和相关知识产权方面寻求更广泛的能力。

    采取的行动

    公司收购了Haptic Technologies、Immersion Medical和Virtual Technologies。

    后续影响

    这些收购使公司的技术组合多样化,并增加了后来与控制器诉讼相关的专利。

  • 1999

    收购Cybernet Haptic Systems并购

    背景

    Immersion旨在加强其触觉工程能力和知识产权地位。

    采取的行动

    它通过股票和现金的组合从Cybernet Systems Corporation收购了Cybernet Haptic Systems。

    后续影响

    该交易扩大了Immersion的技术和专利基础。

  • 1997

    将TouchSense与微软DirectX集成战略

    背景

    Immersion寻求通过将其TouchSense系统与微软广泛使用的DirectInput和DirectX游戏基础设施连接起来,扩大触觉技术的采用。

    采取的行动

    两家公司将TouchSense技术集成到DirectX 5.0的DirectInput中,并在后续的DirectX版本中继续合作。

    后续影响

    这一关系帮助将Immersion的力反馈技术暴露给PC游戏和兼容的输入设备。

来源2 个来源

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