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Shadowrun

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一个融合赛博朋克犯罪、都市奇幻、魔法与先进科技的科学奇幻角色扮演游戏系列。

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概览

《暗影狂奔》(Shadowrun)是一款美国科幻奇幻角色扮演游戏及跨媒体系列,由FASA公司于1989年首次出版。其核心设定是近未来的地球,赛博朋克科技与企业权力与魔法、巨龙、精魂、奇幻种族及其他超自然现象的回归并存。该设定融合了赛博朋克、都市奇幻、犯罪小说、阴谋惊悚、侦探故事以及偶尔的恐怖元素。标题所指的“暗影狂奔”是指由可否认的专家代表企业、政府、犯罪集团或私人客户执行的非法行动。典型任务包括工业间谍、数据窃取、破坏、绑架、暗杀、走私和物理渗透。 原版游戏围绕两种流行思辨小说传统的碰撞而构思。玩家可以扮演被称为“甲板手”的黑客、装备赛博植入体的街头武士、法师、萨满、操控载具和无人机的机师、调查员、谈判专家、雇佣兵及其他专家。这些角色组成暗影狂奔者团队,在常规机构之外运作。规则采用定制的骰池系统,强调战术选择、角色专精、装备、人脉、魔法能力以及在高度不平等社会中工作的后果。 虚构时间线始于魔法的重新出现和向第六纪元的过渡。设定中的历史冲击包括魔法爆发、大流行病、2029年的计算机崩溃、政治分裂、战争、原住民收复运动以及巨型企业作为准主权势力的崛起。在北美,美国和加拿大分裂并重组为继承国和受企业影响的领土。西雅图作为条约保留的飞地,成为该系列最著名的默认战役地点。设定中的巨型企业拥有巨大的经济和军事资源,最大的企业享有治外法权地位,使其领土不受普通国家法律管辖。 《暗影狂奔》从最初的桌面角色扮演形式扩展到小说、漫画、杂志、集换式卡牌游戏、微缩模型游戏、棋盘游戏、可动人偶游戏以及多款电子游戏。重要的数字改编包括1990年代的主机游戏、2007年微软发行的第一人称射击游戏,以及Harebrained Schemes从2013年开始的《暗影狂奔:归来》三部曲。FASA将FASA Interactive出售给微软,随后通过WizKids、FanPro和Catalyst Game Labs转让桌面出版权后,该系列的权利变得分散。因此,Catalyst通常根据许可处理当前的桌面出版,而微软控制着重要的数字版权。 桌面产品线经历了多个版本。FASA出版了前三个版本,随后于2001年停止活跃出版业务。FanPro随后支持该资产,之后是Catalyst Game Labs(InMediaRes Productions的印记)。Catalyst出版了第四版、20周年纪念版、第五版、以叙事为核心的《暗影狂奔:无政府状态》规则集以及《暗影狂奔:第六纪元》。第六纪元于2019年宣布,以纪念该系列三十周年,并将设定的主要日期推进至2080年。该版本保留了熟悉的骰池基础,同时修订了战斗、边缘、矩阵、魔法及其他系统,使游戏更快、更易上手。 《暗影狂奔》作为桌面资产仍然活跃,得到规则书、冒险、小说、入门产品和《暗影狂奔:任务》的支持,后者是一种生活战役形式,提供有组织的场景和持久的角色发展。其持久的身份来自人类能动性与机构权力之间的张力:狂奔者是可抛弃的承包商,在一个魔法寻常、技术侵入、企业……的世界中穿行。

沿革

《暗影狂奔》起源于FASA公司,在1980年代末作为一种尝试,旨在将赛博朋克小说的商业吸引力与奇幻角色扮演相关的角色原型和超自然种族结合起来。乔丹·韦斯曼被认定为该设定的创造者,而罗伯特·N·沙雷特、保罗·休姆和汤姆·多德被列为原版设计师。第一版于1989年问世,呈现了一个魔法已回归地球、人类已开始转变为多种超人类形态、强大企业已比许多政府更具影响力的未来。 设定的核心活动是暗影狂奔:由自由专家进行的秘密行动,雇主可以否认与其有关。这一前提为涉及企业间谍、有组织犯罪、政治冲突、魔法研究、矩阵入侵、走私、绑架和调查的冒险提供了灵活的结构。游戏的默认北美环境是一个分裂的后危机景观,继承国、原住民国家、企业领土和独立飞地并存。西雅图成为主要战役设定,提供了企业权力、犯罪网络、边缘化社区、魔法现象和跨境紧张局势的密集混合。 FASA于1989年出版第一版,1992年出版第二版,1998年出版第三版。在此期间,《暗影狂奔》通过规则书、冒险、设定补充和小说发展了广泛的虚构连续性。该游戏还获得了大量小说系列,最初与Roc合作出版,并与反复出现的角色、大型企业、巨龙、政治派系和长期元情节相关联。其世界通过《暗影狂奔》描绘地球魔法历史的后期循环这一理念,进一步与FASA的《地球黎明》设定相连。 该系列的业务结构在千年之交前后发生了重大变化。FASA于1999年将其电子游戏子公司FASA Interactive出售给微软。FASA随后于2001年停止活跃出版业务,将桌面资产转让给由前FASA人员创立的WizKids公司。WizKids将角色扮演游戏业务的部分授权给Fantasy Productions和FanPro,而Topps于2003年收购了WizKids。Catalyst Game Labs(InMediaRes Productions的印记)后来获得许可,出版新的《暗影狂奔》桌面材料。因此,数字和桌面版权沿着部分独立的路径发展,微软与重要的电子版权相关,而Topps与授权的桌面资产相关。 第四版于2005年问世,随后是2009年的20周年纪念版。这些版本在保留该系列对赛博增强、矩阵技术、魔法、企业主权和可否认操作者关注的同时,使设定和规则现代化。《暗影狂奔》还继续扩展到其他格式。它获得了集换式卡牌游戏、微缩模型游戏、棋盘游戏、可动人偶产品、杂志、艺术书以及不断增长的小说目录。《暗影狂奔:任务》于2004年推出,创建了一种生活战役结构,其中有组织的场景可以在多个赛季中游玩,具有持久的角色和特定城市的故事线。 该资产的数字历史包括1990年代的主机游戏、微软2007年的第一人称射击游戏《暗影狂奔》以及后来的《暗影狂奔:归来》系列。由乔丹·韦斯曼和米奇·吉特尔曼创立的Harebrained Schemes开发了《暗影狂奔:归来》作为单人战术角色扮演游戏。其成功催生了《暗影狂奔:龙陨》和《暗影狂奔:香港》,帮助将该设定重新介绍给新一代电脑角色扮演游戏玩家。其他数字项目包括在线游戏《暗影狂奔编年史:波士顿封锁》,该游戏在资金和许可困难后于2018年关闭。 Catalyst将2013年指定为《暗影狂奔》的重要推广年,并与多个相关桌面和数字产品一起发布了第五版。2016年,《暗影狂奔:无政府状态》提供了一种更简单、更注重叙事的规则方法。为纪念2019年三十周年,Catalyst宣布了《暗影狂奔:第六纪元》。该版本保留了属性、六面骰池等熟悉的基础,但修订了边缘系统、战斗、矩阵互动、魔法和其他机制,明确目标是简化游戏。它还将设定推进到2080年。 截至2026年,《暗影狂奔》仍然是一个活跃的授权桌面角色扮演品牌。Catalyst Game Labs继续销售第六纪元核心书、城市版、补充、冒险、入门产品、微缩模型和生活战役材料。该系列持久的吸引力在于其异常广泛的类型综合:它将魔法和奇幻物种视为技术饱和未来的普通部分,同时将企业统治、社会不平等、监视、犯罪和个人自主作为反复出现的主题。

  • 2024

    当前版本支持持续

    [6]

    Catalyst 与第六世界官方网站持续推广当前版本的扩展、资料书及组织化游戏活动。

  • 2019

    第六世界版公布并发行

    [5]

    Catalyst 公布并出版第六版,将世界观中的主要时间线推进至 2080 年,并修订了核心规则机制。

  • 2018

    《Shadowrun Chronicles》停运

    [1]

    网络游戏《Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown》在资金与授权问题后停止运营。

  • 2016

    《Shadowrun Anarchy》出版

    [1]

    这一精简规则变体强调叙事与电影化动作,并降低了机制负担。

  • 2013

    第五版与《暗影狂奔:归来》发行

    [1]

    该系列推出了新的桌面版规则,并由 Harebrained Schemes 开发了一款重要的电脑角色扮演游戏,使系列重获新生。

  • 2009

    二十周年纪念版出版

    [1]

    这一纪念版对第四版规则进行了现代化修订,并庆祝该系列走过二十年历程。

  • 2007

    Catalyst Game Labs 成为主要桌面游戏出版商

    [3]

    InMediaRes 成立 Catalyst Game Labs,并获得出版《暗影狂奔》桌面游戏新材料的授权。

  • 2005

    第四版出版

    [1]

    第四版更新了规则,并推进了设定的科技与政治时间线。

  • 2004

    《暗影狂奔:任务》启动

    [1]

    有组织的持续战役项目开始推出相互关联的剧本、可延续的角色成长以及以城市为主题的赛季。

  • 2001

    FASA 停止活跃出版

    [2]

    FASA 停止活跃出版业务,《暗影狂奔》版权转入新的授权结构。

产品与定位

一个面向成年玩家、世界观厚重的赛博朋克奇幻角色扮演品牌,核心围绕可否认身份的雇佣行动者、企业阴谋、角色自定义,以及魔法与先进科技的共存。

  • 1989

    Shadowrun

  • 1992

    Shadowrun, Second Edition

  • 1998

    Shadowrun, Third Edition

  • 2005

    Shadowrun, Fourth Edition

  • 2009

    Shadowrun 20th Anniversary Edition

  • 2013

    Shadowrun, Fifth Edition

  • 2016

    Shadowrun Anarchy

  • 2019

    Shadowrun, Sixth World

  • 2004

    Shadowrun Missions

  • 2013

    Shadowrun Returns

  • 2014

    Shadowrun: Dragonfall

  • 2015

    Shadowrun: Hong Kong

  • 2015

    Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown

  • Shadowrun Duels

  • Shadowrun: The Trading Card Game

营销活动

  • 2022Catalyst 在 Gen Con 的《暗影狂奔》推广活动

    United States

    Catalyst Game Labs 利用 Gen Con 的活动安排、试玩、预览和宣传亮相,重点展示《暗影狂奔》产品及组织化赛事,包括《Sixth World》内容和《Shadowrun: Takedown》活动。

    结果. 该活动巩固了《暗影狂奔》在组织化赛事和展会桌面游戏市场中的地位。

  • 2019《Shadowrun, Sixth World》三十周年宣传活动

    United States · International tabletop markets

    Catalyst 在《暗影狂奔》三十周年之际宣布《Sixth World》为新的主要版本。官方开发者通讯说明了该版本的设计目标,包括精简的规则体验、修订后的 Edge 机制,以及设定中新的年份 2080 年。

    结果. 该宣传活动支持了《Shadowrun, Sixth World》于 2019 年 8 月发行,并确立了桌面产品线当前的主要版本。

  • 2013《Shadowrun Returns》众筹与发行活动

    United States · International digital markets

    Harebrained Schemes 通过众筹及随后的数字发行,为一款现代单人《暗影狂奔》电脑角色扮演游戏筹资并推广。该项目强调 Jordan Weisman 的参与、回合制战术玩法,以及对系列原有赛博朋克奇幻风格的回归。

    结果. 《Shadowrun Returns》于 2013 年发行,随后推出《Dragonfall》和《Hong Kong》,重新提升了该系列在电脑角色扮演游戏玩家中的知名度。

  • 2012《暗影狂奔》之年

    United States · International tabletop and digital markets

    Catalyst Game Labs 将 2013 年宣传为“《暗影狂奔》之年”,围绕第五版及更广泛的系列产品统筹各方关注。该计划将桌面产品线与《Shadowrun: Crossfire》《Shadowrun: Sprawl Gangers》、计划中的桌游活动、小说以及开发中的《Shadowrun Returns》电脑游戏联系在一起。

    结果. 该宣传活动将《暗影狂奔》定位为更广泛的多媒体品牌,并为 2013 年第五版和《Shadowrun Returns》的发行做了铺垫。

品牌决策

  • 2019

    《暗影狂奔:第六世界》的发行换代

    背景

    Catalyst 希望让第五版规则现代化,同时保留该系列辨识度极高的骰池基础与深度的角色自定义。

    采取的行动

    Catalyst 公布并出版了《第六世界》,修订了 Edge、战斗、矩阵、魔法与角色系统,并将设定推进至 2080 年。

    后续影响

    《第六世界》成为当前的主要版本,并持续获得扩展书、冒险模组、城市版本、入门产品以及组织化游玩支持。

  • 2018

    《暗影狂奔编年史:波士顿封锁》的停运其他

    背景

    这款网络游戏面临资金限制,以及影响其使用《暗影狂奔》知识产权的授权变更。

    采取的行动

    制作方于 2018 年 11 月 30 日关闭了该游戏。

    后续影响

    此次停运终结了该系列的一次网络角色扮演尝试,并使《暗影狂奔归来》及其相关单人作品成为近期最知名的数字改编作品。

  • 2016

    《暗影狂奔:无政府》的推出换代

    背景

    部分玩家群体希望体验《暗影狂奔》的世界观,但不愿承受主线规则带来的复杂性与繁复的流程细节。

    采取的行动

    Catalyst 出版了《暗影狂奔:无政府》,作为一套简化、以叙事为核心的规则选项。

    后续影响

    该系列由此获得了一套并行的规则呈现方式,面向更快速、更具电影感、也更易上手的游玩体验。

  • 2013

    《暗影狂奔》第五版发行换代

    背景

    第四版规则体系及其20周年修订版已成为大量补充材料和持续游玩的基础。

    采取的行动

    Catalyst于2013年通过分阶段的实体与数字出版方式推出了新的第五版。

    后续影响

    第五版在此后数年间成为主要的现代规则体系,并支撑了大量补充材料、冒险模组和Missions内容。

  • 2007

    指定Catalyst Game Labs为桌面出版品牌战略

    背景

    此前与FanPro相关的美国出版授权即将迎来过渡节点。

    采取的行动

    InMediaRes Productions成立了Catalyst Game Labs,并取得出版新的《暗影狂奔》桌面产品的授权。

    后续影响

    Catalyst成为后续各版本、补充材料、冒险模组以及现代桌面产品线大部分内容的主要出版商。

  • 2001

    FASA停止活跃出版业务战略

    背景

    FASA的所有者认定,尽管知识产权组合仍有价值,出版业务也应停止活跃运营。

    采取的行动

    FASA关闭了其活跃的出版业务,并将《暗影狂奔》桌面版权转让给WizKids,以继续授权和开发。

    后续影响

    《暗影狂奔》此后通过涉及Fantasy Productions、FanPro、Topps和Catalyst Game Labs的一系列授权延续,而非由FASA继续出版。

  • 1999

    通过出售FASA Interactive分离数字版权并购

    背景

    FASA同时经营桌面出版和电子出版业务,但其电子游戏子公司作为一项独立业务运营。

    采取的行动

    FASA将FASA Interactive出售给微软公司,为重要的《暗影狂奔》电子游戏版权设立了一个独立的公司归属。

    后续影响

    《暗影狂奔》这一知识产权的桌面分支与数字分支在不同的权利人和授权安排下各自发展。

来源10 个来源

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