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米尔顿·布拉德利公司

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美国历史悠久的棋盘游戏、教育材料、玩具及早期电子游戏出版商和制造商。

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概览

米尔顿·布拉德利公司是一家美国游戏和教育产品制造商,由米尔顿·布拉德利于1860年在马萨诸塞州斯普林菲尔德创立。公司最初从事彩色平版印刷业务,但一次涉及亚伯拉罕·林肯肖像的商业挫折促使布拉德利为他的印刷设备寻找其他用途。他的答案是《人生棋局》,一款围绕道德和社会进步轨迹设计的棋盘游戏。到1861年春天,已售出超过45,000份,这使布拉德利确信游戏可以成为公司的主要业务。 美国内战扩大了公司的市场。布拉德利为士兵和慈善组织生产了包含国际象棋、跳棋、双陆棋、多米诺骨牌及相关活动的紧凑游戏套装。这些产品被视为美国早期的旅行游戏。战后,公司与幼儿园运动紧密相关。受伊丽莎白·皮博迪和弗里德里希·福禄贝尔教育理念的影响,米尔顿·布拉德利生产彩色纸、颜料、几何木质游戏材料和其他课堂用品。布拉德利对幼儿教育的兴趣在制造商中异常广泛:公司开发了标准化颜色和教育物品,旨在鼓励结构化的创造性游戏。教育材料最终成为其业务的重要组成部分。 在19世纪末和20世纪初,米尔顿·布拉德利扩展到家庭游戏、成人客厅游戏、槌球设备和拼图。它成为美国早期大规模生产槌球套装的公司之一,并于1880年开始制作拼图。1920年,它吸收了麦克洛夫林兄弟公司的游戏生产业务,后者曾是全国最大的游戏出版商之一。公司在1920年代和大萧条期间经历了财务压力,但詹姆斯·J·谢伊在1940年左右担任总裁并重组了业务,减少了债务并清算了积压库存。 第二次世界大战带来了国防相关制造和对廉价游戏的新需求。米尔顿·布拉德利生产了一种用于战斗机起落架的方向节,并为军人提供了修订版游戏套件。它还缩减了庞大的产品目录,同时推出了《美国各州游戏》、《滑梯与梯子》和《糖果乐园》等游戏。战后时期,公司利用电视授权将游戏与流行文化联系起来。基于NBC电视节目的《集中》成为特别持久的产品,公司还制作了与《密码》和《危险边缘》相关的授权改编游戏。 米尔顿·布拉德利在1960年百年纪念时现代化了《人生棋局》,将标题缩短为《人生游戏》,并将其目标从达到象征性的幸福晚年改为积累财富。公司还推出了《扭扭乐》,在约翰尼·卡森的电视节目上广泛讨论后成为重要的文化现象。在1960年代和1970年代,米尔顿·布拉德利通过收购扩张,包括普莱斯库尔制造公司和E.S.洛公司(与《快艇骰子》和《肢体语言》相关)。它还将生产从斯普林菲尔德迁至马萨诸塞州东朗梅多的一个大型设施。 公司于1978年通过《西蒙》进入电子娱乐领域,并于1979年开发了Microvision,这被普遍认为是第一款使用可互换卡带的手持视频游戏系统。1983年,它收购了通用消费电子公司,即Vectrex矢量显示家用游戏机的幕后公司。米尔顿·布拉德利还在北美分销或销售了多款由Games Workshop开发的奇幻游戏,包括《英雄任务》和《战斗大师》。 孩之宝于1984年收购了米尔顿·布拉德利,结束了124年的家族所有权。孩之宝后来在收购Tonka(包括帕克兄弟)后整合了其游戏业务。1998年,米尔顿·布拉德利和帕克兄弟合并为孩之宝游戏。

沿革

米尔顿·布拉德利于1860年在马萨诸塞州斯普林菲尔德创立了他的公司,此前他建立了一家彩色平版印刷业务。一幅亚伯拉罕·林肯的商业肖像因林肯留胡子而过时,使布拉德利需要为他的印刷机器寻找新用途。他设计了一款美国改编的轨道游戏《人生棋局》,玩家在其中穿越道德障碍并寻求有利的最终状态。其早期销量强劲,足以确立游戏作为公司的核心方向。 内战创造了对便携娱乐的需求。米尔顿·布拉德利向士兵和援助组织提供了紧凑的国际象棋、跳棋、双陆棋、多米诺骨牌和其他游戏套装。战后,布拉德利将大量精力投入到幼儿园教育中。遵循伊丽莎白·皮博迪和弗里德里希·福禄贝尔相关的理念,公司生产了彩色纸、颜料、几何木制物品和课堂辅助材料。布拉德利的教育工作包括精心开发颜色标准和旨在支持儿童创造性发展的材料,尽管公司慷慨分发供应品给业务带来了财务压力。 到1870年代,公司已将其产品范围扩大到数十种游戏和娱乐产品。它成为美国早期制作槌球套装的公司之一,并于1880年开始生产拼图。教育用品如玩具货币、乘法辅助工具和可移动钟面成为重要的收入来源,而游戏目录继续包括家庭、成人客厅和时尚导向的游戏。1911年米尔顿·布拉德利去世后,控制权传给了几位相关继任者。公司于1920年收购了麦克洛夫林兄弟的游戏业务,扩大了其历史目录和制造基地。 经济状况后来削弱了公司。1920年代带来衰退,大萧条导致消费者在游戏上的支出急剧下降。到1940年,贷方要求还款,公司面临破产的可能性。詹姆斯·J·谢伊担任总裁,减少了债务,并清算了长期库存。二战期间,米尔顿·布拉德利在继续生产游戏的同时,多元化生产战斗机起落架中使用的方向节。它提供了面向服务的游戏套件并缩小了产品范围,而《美国各州游戏》、《滑梯与梯子》和《糖果乐园》等游戏帮助更新了目录。 电视授权成为战后的一项重要策略。1959年推出的《集中》与NBC节目相关,并持续生产多年。类似的授权逻辑支持了与《密码》和《危险边缘》相关的游戏。在1960年公司百年纪念时,《人生棋局》被重新设计为《人生游戏》,目标现代化为财务成功。《扭扭乐》也在1960年代出现,并在约翰尼·卡森与伊娃·加博尔的电视亮相后获得重大宣传。 公司通过收购和制造投资扩张。詹姆斯·谢伊二世于1967年成为总裁,1968年成为首席执行官。米尔顿·布拉德利收购了普莱斯库尔制造公司和E.S.洛公司(与《快艇骰子》和《肢体语言》相关),并将生产从原来的斯普林菲尔德工厂转移到东朗梅多的大型设施。它于1978年通过《西蒙》进入电子游戏领域,并于1979年创造了Microvision,一种早期的可互换卡带手持系统。1983年,它收购了通用消费电子公司,即Vectrex游戏机的出版商。 孩之宝于1984年收购了米尔顿·布拉德利。在1980年代末和1990年代初,被收购的业务在北美销售了由Games Workshop开发的奇幻游戏,包括《英雄任务》和《战斗大师》。孩之宝后来收购Tonka将帕克兄弟带入同一企业家族。1998年,米尔顿·布拉德利和帕克兄弟合并为孩之宝游戏。历史名称作为品牌保留了一段时间,但孩之宝在2009年停止使用它们,以标准化孩之宝游戏身份。因此,米尔顿·布拉德利是一家已不复存在的独立公司,其产品和遗产继续存在于孩之宝的游戏组合中。

  • 2009

    品牌标签退役

    [1]

    孩之宝停止使用米尔顿·布拉德利和帕克兄弟作为常规游戏业务标签。

  • 1998

    并入孩之宝游戏

    [1]

    米尔顿·布拉德利和帕克兄弟在孩之宝游戏下合并。

  • 1984

    被孩之宝收购

    [1]

    孩之宝收购了米尔顿·布拉德利,结束了其独立的家族所有权。

  • 1983

    收购通用消费电子公司

    [1]

    米尔顿·布拉德利收购了通用消费电子公司,将Vectrex游戏机纳入其业务。

  • 1979

    开发Microvision

    [1]

    公司开发了Microvision,一种早期的卡带式手持视频游戏系统。

  • 1978

    发布《西蒙》

    [1]

    米尔顿·布拉德利通过《西蒙》进入电子游戏市场。

  • 1967

    詹姆斯·谢伊二世成为总裁

    [1]

    詹姆斯·谢伊二世接替父亲成为总裁,并于次年成为首席执行官。

  • 1960

    《人生游戏》现代化

    [1]

    公司在其百年纪念时以更新形式重新发行了其创始游戏。

  • 1959

    推出《集中》

    [1]

    米尔顿·布拉德利发布了一款与NBC电视节目相关的记忆游戏。

  • 1940

    詹姆斯·J·谢伊接管

    [1]

    谢伊在财务危机期间成为总裁,并开始了减债和清库存计划。

产品与定位

一家面向大众市场的家庭和教育游戏公司,将易于获得的娱乐与儿童学习相结合,后来扩展到授权电视游戏和电子游戏。

  • 棋盘游戏 · 1860

    《人生棋局》/《人生游戏》

    米尔顿·布拉德利的基础商业游戏于1860年首次以《人生棋局》发行。其原始轨道代表道德选择和从婴儿期到幸福老年的过程。在1960年公司百年纪念时,设计被现代化并更名为《人生游戏》,用更现代的财务成功愿望取代了早期的道德框架。

  • 实体派对游戏 · 1960

    《扭扭乐》

    《扭扭乐》是一款地板游戏,玩家根据指令将手和脚放在彩色空格上。其不寻常的身体格式在约翰尼·卡森与伊娃·加博尔的电视亮相后产生了大量公众关注,帮助它成为米尔顿·布拉德利最知名的大众市场游戏之一。

  • 电子记忆游戏 · 1978

    《西蒙》

    1978年发布的《西蒙》挑战玩家重现越来越长的发光颜色和声音序列。它代表了米尔顿·布拉德利向电子消费游戏的重要迈进,并在参考资料中被描述为到1980年公司最畅销的产品。

  • 掌上视频游戏系统 · 1979

    Microvision

    Microvision是一种使用可互换游戏卡带的早期手持游戏机。由米尔顿·布拉德利于1979年开发,它帮助确立了后来与便携式视频游戏系统相关的技术和商业方向。该系统由杰伊·史密斯设计。

  • 家用视频游戏主机 · 1983

    Vectrex

    Vectrex是由通用消费电子公司开发的矢量显示视频游戏机。米尔顿·布拉德利于1983年收购了GCE,将该系统及其相关业务纳入公司。Vectrex使用内置矢量显示器而不是传统的电视显示器。

  • 儿童棋盘游戏

    《糖果乐园》

    《糖果乐园》是米尔顿·布拉德利在二战期间恢复和目录更新期间推出或推广的游戏之一。其简单的基于路径的玩法和儿童导向的主题使其适合年轻玩家,并有助于巩固公司的家庭和儿童定位。

  • 儿童棋盘游戏

    《滑梯与梯子》

    《滑梯与梯子》是米尔顿·布拉德利在战时和战后时期用来更新产品线的游戏之一。该游戏简单的移动系统以及对比鲜明的向上梯子和向下滑梯使其对儿童和家庭易于上手。

  • 记忆棋盘游戏 · 1959

    《集中》

    《集中》于1959年作为与NBC电视节目相关的授权游戏发布。它成为一款持久的产品,据报道尽管电视节目在1973年取消,但版本一直持续到1982年。

  • 奇幻冒险棋盘游戏

    《英雄任务》

    《英雄任务》由英国Games Workshop开发,并在1980年代末和1990年代初由米尔顿·布拉德利在北美销售。它结合了棋盘游戏移动、探索、微型人物和奇幻冒险场景。

  • 教育材料 · 1869

    幼儿园教育材料

    米尔顿·布拉德利生产彩色纸、颜料、被称为幼儿园礼物的几何木制物品、玩具货币、乘法辅助工具、可移动钟面和其他课堂材料。这些产品反映了米尔顿·布拉德利对受福禄贝尔影响的早期教育的长期承诺,并在20世纪之交成为公司收入的重要组成部分。

营销活动

  • 1960《人生游戏》百年纪念再版

    United States · International markets

    在其百年纪念时,公司更新了《人生棋局》,简化了标题,并用成为百万富翁的现代目标取代了原始的道德进程。

    结果. 修订后的游戏成为公司家庭游戏身份的持久组成部分。

  • 1960《扭扭乐》电视宣传

    United States

    《扭扭乐》在约翰尼·卡森在电视节目中让伊娃·加博尔玩这个游戏时发表暗示性评论后获得了异常广泛的曝光。

    结果. 这次亮相帮助《扭扭乐》成为重要的流行文化现象。

  • 1959电视联动游戏授权

    United States

    米尔顿·布拉德利通过根据NBC节目授权发布《集中》,将游戏业务与电视娱乐联系起来,后来对与《密码》和《危险边缘》相关的游戏采用了类似方法。

    结果. 该策略产生了持久的电视关联版本,并帮助公司利用电视作为促销和产品开发渠道。

  • Games Workshop奇幻游戏授权

    North America

    米尔顿·布拉德利在1980年代末和1990年代初在北美销售了由Games Workshop开发的奇幻游戏,包括《英雄任务》和《战斗大师》。

    结果. 这一安排将米尔顿·布拉德利扩展到受爱好影响的奇幻冒险游戏领域。

品牌决策

  • 2009

    停用米尔顿·布拉德利标签战略

    背景

    孩之宝已整合其游戏业务,并寻求统一的企业身份。

    采取的行动

    孩之宝停止使用米尔顿·布拉德利和帕克兄弟的名称,转而使用孩之宝游戏。

    后续影响

    历史品牌名称不再作为新孩之宝游戏发布的主要公共身份。

  • 1998

    与帕克兄弟合并并购

    背景

    孩之宝同时拥有米尔顿·布拉德利和帕克兄弟,造成了重叠的游戏业务。

    采取的行动

    两家公司合并为孩之宝游戏。

    后续影响

    米尔顿·布拉德利成为孩之宝组合品牌,而不是独立的运营单位。

  • 1984

    被孩之宝收购并购

    背景

    经过124年的家族所有权,米尔顿·布拉德利成为孩之宝的一部分。

    采取的行动

    孩之宝收购了该公司,并将其产品和运营整合到更广泛的孩之宝组合中。

    后续影响

    米尔顿·布拉德利不再作为独立公司运营,尽管其名称作为游戏品牌标签一直保留到后来的整合。

  • 1983

    收购通用消费电子公司并购

    背景

    米尔顿·布拉德利看到了Vectrex矢量视频游戏机的潜力。

    采取的行动

    公司收购了通用消费电子公司,即与Vectrex相关的企业。

    后续影响

    米尔顿·布拉德利在被孩之宝收购之前立即扩展了其电子游戏活动。

  • 1979

    开发Microvision新品

    背景

    公司追求新兴的电子和视频游戏市场。

    采取的行动

    米尔顿·布拉德利开发了Microvision,一款由杰伊·史密斯设计的可互换卡带手持视频游戏系统。

    后续影响

    该系统成为便携式卡带游戏领域的早期里程碑。

  • 1978

    通过《西蒙》进入电子游戏领域新品

    背景

    电子游戏在1970年代变得越来越流行。

    采取的行动

    米尔顿·布拉德利发布了《西蒙》,一款电子序列记忆游戏。

    后续影响

    根据参考资料,到1980年《西蒙》成为公司最畅销的产品。

  • 1940

    减债和产品线合理化战略

    背景

    公司在1920年代和大萧条期间销售下滑后面临严重的财务压力。

    采取的行动

    詹姆斯·J·谢伊担任总裁,减少了债务,清算了旧库存,并在战时将游戏目录从约410个标题缩减到150个。

    后续影响

    公司避免了董事们担心的破产结果,并用包括《美国各州游戏》、《滑梯与梯子》和《糖果乐园》在内的标题更新了目录。

  • 1869

    投资幼儿园教育战略

    背景

    米尔顿·布拉德利在听到伊丽莎白·皮博迪讨论与弗里德里希·福禄贝尔相关的教育理念后,参与了幼儿园运动。

    采取的行动

    公司制造并推广艺术材料、几何游戏物品和其他幼儿园用品。

    后续影响

    教育产品成为重要的业务线,尽管布拉德利赠送材料的做法在长期萧条期间造成了财务压力。

  • 1860

    致力于棋盘游戏制造新品

    背景

    《人生棋局》的早期强劲销售表明,游戏可以成为公司平版印刷工作的可行替代方案。

    采取的行动

    米尔顿·布拉德利将棋盘游戏作为业务的核心部分。

    后续影响

    公司扩展到广泛的家庭游戏、教育产品、拼图以及后来的电子娱乐目录。

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