跳到正文

Starcraft

申请更正

以人类、虫族与神族之间的冲突为核心的军事科幻即时战略游戏系列。

最近更新 2026年11月4日

AI 爬虫读取

10次请求

3家公司
  • OpenAI6
  • Amazon2
  • ByteDance2
词条页
10
争议页
0
JSON · MD
0
首次读取
2026年10月29日
最近读取
2026年11月1日

数据来自本站服务器日志

概览

《星际争霸》是由暴雪娱乐打造的军事科幻电子游戏系列。它始于1998年3月31日在个人电脑上发行的即时战略游戏《星际争霸》,并发展成为策略游戏和电子竞技领域最具影响力的作品之一。故事背景设定在26世纪初银河系遥远的科普卢星区。主要冲突围绕三个截然不同的可玩文明展开:适应力强的人类、快速进化的异虫和科技先进的星灵。古老造物主种族萨尔纳加为他们的起源及系列后续叙事提供了大部分更宏大的神话背景。 暴雪于20世纪90年代中期在克里斯·梅森和詹姆斯·菲尼领导的开发团队下开始制作初代游戏。早期版本在1996年电子娱乐博览会上展出,因酷似《魔兽争霸II》的科幻翻版而广受批评。暴雪随后重新制作该项目,用不对称阵营设计、更强的叙事表现和独特的艺术方向取代了大部分最初的视觉和机制特征,这些成为最终产品的核心。游戏使用了修改后的《魔兽争霸II》引擎,但扩展了工作室对电影化叙事和配音战役序列的运用。 初代《星际争霸》将故事驱动的单人战役与竞技多人模式相结合。三个阵营共享广泛的战略原则,但在经济、科技、单位生产、机动性和战斗理念上差异巨大。这种不对称性使游戏难以精通,同时让各阵营在相互对抗中保持战略可行性。资料片《星际争霸:母巢之战》于1998年晚些时候发布,增加了战役、单位、地图和平衡性改动,成为长期竞技玩法的基础。 《星际争霸》在韩国尤为重要,电视转播的联赛、职业战队、赞助和专门的广播基础设施帮助建立了现代电子竞技文化。初代游戏通过Battle.net和社区竞赛保持活跃多年,并得到补丁和地图制作工具的支持。暴雪后来于2017年发布了《星际争霸:重制版》,在保留原版玩法的同时升级了图形、音频、界面呈现和在线功能。 第二个主要作品《星际争霸II》于2007年公布,并以三部曲形式发行,始于2010年的《自由之翼》。《虫群之心》和《虚空之遗》随后推出,完成了主要的人类、异虫和星灵故事线,同时增加了新单位、任务和多人系统。2017年,暴雪通过免费游玩模式提供了《自由之翼》战役和核心多人体验,同时对选定战役、指挥官和外观内容收费,而非出售竞技实力。 《星际争霸》仍是活跃的知识产权,尽管暴雪尚未公布第三部主线即时战略作品。该系列通过旧版游戏、竞技赛事、社区自制地图、粉丝社群、周边商品以及在更广泛策略游戏产业中的持续引用而延续。其持久声誉建立在阵营不对称、精确的资源管理、高机械操作要求、清晰可读的战略取舍,以及一个既能承载军事戏剧又能支持长期竞技玩法的科幻宇宙之上。

沿革

暴雪娱乐于1995年开始规划《星际争霸》,克里斯·梅森和詹姆斯·菲尼是主要创意人物,开发团队最初基于源自《魔兽争霸II》的技术进行开发。该项目于1996年在E3上公开展示。其早期呈现因视觉上缺乏原创性而受到批评,促使了大幅重新设计。暴雪转向更独特的科幻身份,并围绕三个高度不对称的阵营而非近乎等同的军队来构建游戏。 成品游戏于1998年3月发售。其战役通过相互交织的视角呈现人类、异虫和星灵的冲突,而多人模式则强调侦察、扩张、生产、时机和战术执行。游戏还通过推进故事而非仅作装饰的电影化序列而脱颖而出。暴雪对平衡性和发售后支持的关注帮助该作在初始商业窗口之后仍保持竞争力。 《母巢之战》的开发在初代发售不久后开始。资料片增加了新战役和可玩单位,并完善了阵营间的战略关系。在韩国,《星际争霸》成为文化和商业现象。职业联赛、电视转播比赛、战队赞助、网吧和专业解说员使该游戏成为有组织电子竞技的早期基础。韩国竞技也影响了后来与国际竞技游戏相关的词汇、训练方法和职业标准。 暴雪于2007年公布《星际争霸II》。续作保留了三角阵营结构,但引入了新引擎、扩展的物理和地形系统、更精细的界面,以及旨在通过独立发行分别聚焦单个阵营的战役。《自由之翼》于2010年推出,随后是2013年的《虫群之心》和2015年的《虚空之遗》。三部曲完成了核心叙事,同时提供了连续的多人更新和竞技赛季。 2017年,暴雪发布了《星际争霸:重制版》,对初代游戏进行视听现代化。同年《星际争霸II》也转向部分免费游玩模式。这一变化降低了《自由之翼》战役和多人模式的入门门槛,而可选战役和其他内容仍需付费。暴雪部分通过幽默信息来宣传这一变化,将《星际争霸II》的竞技模式与游戏行业其他地方的付费获胜和时间门控进度争议进行对比。 该系列计划中的第三人称动作游戏《星际争霸:幽灵》于2000年代初进入开发,但在2004年被无限期推迟。它并未成为已发售的《星际争霸》产品。自《星际争霸II》三部曲完成以来,暴雪一直维护现有游戏和社区生态,而非公布新的编号RTS续作。微软于2023年10月完成对动视暴雪的收购,使暴雪及其资产成为微软游戏的一部分。因此,《星际争霸》仍是一个活跃但相对成熟的系列,由旧版发行、电子竞技历史、粉丝社群及其设计对即时战略游戏的持续影响所维系。

  • 2023

    微软收购完成

    [6]

    微软完成对动视暴雪的收购,包括暴雪娱乐和《星际争霸》。

  • 2017

    《星际争霸:重制版》发售

    [5]

    初代游戏获得升级的图形、音频和在线呈现。

  • 2017

    《星际争霸II》转为部分免费游玩

    [3]

    暴雪让《自由之翼》和核心多人模式免费,同时保留付费可选内容。

  • 2015

    《虚空之遗》发售

    [11]

    第三个战役完成了《星际争霸II》的主要故事线。

  • 2013

    《虫群之心》发售

    [10]

    第二个《星际争霸II》战役聚焦异虫和莎拉·凯瑞甘的故事。

  • 2010

    《自由之翼》发售

    [2]

    首个《星际争霸II》战役和多人模式版本在全球推出。

  • 2007

    《星际争霸II》公布

    [9]

    暴雪正式公布续作及其更新技术。

  • 2004

    《星际争霸:幽灵》推迟

    [1]

    计划中的潜行动作衍生游戏的开发被无限期推迟。

  • 1998

    初代游戏发售

    [1]

    《星际争霸》在PC上推出,包含人类、异虫和星灵战役及多人模式。

  • 1998

    《母巢之战》发售

    [1]

    资料片增加了战役、单位、地图和竞技性改进。

产品与定位

以非对称阵营设计、叙事战役、竞技深度与电竞传承著称的PC端即时战略游戏系列,兼具付费与免费游玩模式。

  • PC即时战略游戏 · 1998

    星际争霸

    1998年的初代游戏确立了系列的军事科幻背景及其三个不对称阵营:人类、异虫和星灵。其战役使用多视角讲述一个连贯的故事,而多人模式则以资源采集、基地建设、科技发展、侦察和战术战斗为核心。游戏的阵营平衡和基于地图的竞技结构使其成为即时战略设计的持久参考。

  • 资料片 · 1998

    星际争霸:母巢之战

    《母巢之战》通过新的故事战役、单位、地图和平衡性改动扩展了初代《星际争霸》。它成为初代游戏的主要竞技形式,对韩国职业星际争霸竞赛的发展尤为重要。其战略改进仍是该系列持久竞技身份的一部分。

  • 重制版PC游戏 · 2017

    星际争霸:重制版

    《星际争霸:重制版》保留了初代游戏的规则、战役和核心玩法,同时增加了高分辨率视觉资源、更新的音频呈现、改进的界面支持和现代在线功能。它被定位为档案质量的现代化,而非对原版战略系统的新诠释。

  • PC即时战略游戏 · 2010

    星际争霸II:自由之翼

    《自由之翼》是《星际争霸II》的首个发行版本,讲述了人类指挥官吉姆·雷诺在科普卢星区涉及叛乱、政治冲突和重大威胁回归的战役。它通过新引擎、扩展的呈现、重新设计的单位和大规模竞技多人组件,使原版公式现代化。2017年,其战役和核心多人模式变为免费访问。

  • 扩展战役 · 2013

    星际争霸II:虫群之心

    《虫群之心》是《星际争霸II》的第二章,将莎拉·凯瑞甘和异虫置于战役中心。它增加了任务、进度系统、叙事选择以及新的或修订的多人单位。该产品延续了暴雪将电影化单人故事与高度竞技多人规则相结合的方式。

  • 扩展战役 · 2015

    星际争霸II:虚空之遗

    《虚空之遗》通过聚焦星灵的战役完成了《星际争霸II》的主要三部曲,涉及阿塔尼斯、达拉姆以及围绕萨尔纳加的更大冲突。它引入了进一步的战役系统和多人改动,并完成了始于《自由之翼》的主要叙事结构。

  • 任务包 · 2016

    星际争霸II:诺娃隐秘行动

    《诺娃隐秘行动》是一组围绕人类幽灵特工诺娃·泰拉的可下载任务包。它在主要三部曲之后扩展了《星际争霸II》的故事,提供了额外的战役内容,但不构成独立的编号作品。

营销活动

  • 2017免费游玩反付费获胜广告

    Worldwide

    为宣传《星际争霸II》向免费访问的过渡,暴雪使用社交帖子和一段幽默视频,强调访问《自由之翼》战役和核心合作功能所需时间为零。该信息还突出了没有付费获胜机制,并暗指当时围绕美国艺电《星球大战:前线II》中时间门控英雄解锁的争议。

    结果. 该活动引发了行业讨论,并将《星际争霸II》定位为一款付费不能直接购买战斗优势的竞技游戏。

  • 2010《星际争霸II》与大韩航空联合营销

    South Korea · International

    暴雪与大韩航空合作开展了为期六个月的推广活动,两架波音747飞机涂装了以吉姆·雷诺为主角的《星际争霸II》形象。该合作将续作与该系列最重要的国家市场之一联系起来,并赋予发售异常突出的公众可见度。

    结果. 该活动围绕《自由之翼》的发售创造了高可见度的品牌曝光。

  • 1998初代《星际争霸》推广活动

    Worldwide

    暴雪通过官方概念艺术、截图、渲染图、杂志广告和网络材料来推广初代游戏,展示其人类、异虫和星灵背景。

    结果. 这些材料在初代发售前后确立了该系列的视觉身份。

品牌决策

  • 2017

    采用免费游玩访问模式战略

    背景

    暴雪试图降低《星际争霸II》的入门门槛,并重新吸引不活跃或潜在玩家,同时避免直接的竞技付费获胜机制。

    采取的行动

    《自由之翼》和核心多人模式变为免费,选定战役、合作指挥官以及外观或可选内容继续作为付费项目。

    后续影响

    这一变化扩大了访问范围,并成为该系列后期商业和社区战略的重要部分。

  • 2008

    关于游戏内广告的澄清其他

    背景

    动视首席执行官鲍比·科蒂克的评论被解读为暗示《星际争霸II》可能包含游戏内广告。

    采取的行动

    暴雪澄清其没有在《星际争霸II》内投放广告的计划,并表示这些评论指的是与Battle.net相关的广告,而非游戏本身。

    后续影响

    该澄清减少了发售前关于游戏货币化和广告模式的不确定性。

  • 2004

    推迟《星际争霸:幽灵》其他

    背景

    暴雪曾委托开发一款潜行动作衍生游戏,而非另一款即时战略游戏。

    采取的行动

    经过数年开发后,《星际争霸:幽灵》的工作被无限期推迟。

    后续影响

    该项目从未成为已发售的《星际争霸》产品,使主要RTS游戏仍是该系列的核心商业形式。

来源11 个来源

引用本词条: 请引用规范词条页。 /brand-wiki/starcraft · 编辑方针 · 词条如何编纂