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微软已停产的用于Xbox、Windows和Azure应用的运动感应输入设备品牌。

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概览

Kinect是微软的一个品牌,涵盖运动感应摄像头及相关软件,最初为Xbox游戏机开发。与任天堂的Wii遥控器和索尼的PlayStation Move不同,Kinect的设计目的是让用户无需手持物理控制器即可进行交互。其硬件结合了RGB摄像头、用于深度测量的红外投射和检测组件、用于语音识别的麦克风,以及能够识别手势和跟踪用户骨骼运动的软件。 该技术源于微软对深度感应界面的兴趣,并通过与以色列公司PrimeSense的合作得以推进,该公司正在开发经济实惠的三维感应系统。微软于2009年在E3上公开介绍了该项目,代号为Project Natal。该代号指的是巴西纳塔尔,微软工程师Alex Kipman的出生地,同时也暗示了一种新的交互形式。该产品在2010年E3上更名为Kinect,名称寓意动感运动和人际连接。 Kinect for Xbox 360于2010年11月发布,既作为独立配件,也作为Xbox 360套装的一部分。随附Kinect Adventures以及一系列面向家庭和休闲的游戏,包括舞蹈、运动、健身、派对和锻炼类游戏。该设备吸引了新的受众,初期销售非常迅速,但其软件库并未在现有Xbox用户群中获得广泛采用。该技术的空间要求、跟踪限制以及改编传统控制器游戏的难度限制了其在主机市场的长期地位。 微软于2013年随Xbox One推出了第二代Kinect。新设备提供了改进的跟踪、语音识别和深度感应功能。微软最初打算将Kinect作为Xbox One的必需组件,早期的主机计划假设传感器将保持连接。隐私问题和对该要求的批评导致微软在发布前改变了这一政策。尽管如此,Kinect仍与早期Xbox One系统捆绑销售,而后期Xbox One套装则不带Kinect。微软随后降低了Kinect在主机生态系统中的作用,于2017年10月停产了Xbox One版本,并在后来的硬件修订版中移除了专用的Kinect连接,兼容系统需要适配器。 在游戏之外,Kinect成为研究人员、艺术家、教育工作者、无障碍开发者和商业集成商重要的低成本深度感应平台。微软最初限制了一些非游戏用途,但后来发布了Windows软件开发工具包,鼓励尝试身体跟踪、手势界面、机器人技术、计算机视觉和交互式装置。该技术的元素也为微软的HoloLens工作做出了贡献。2020年,微软通过Azure Kinect扩展了这一概念,这是一种面向开发者的深度和视觉设备,连接到Azure云生态系统。微软于2023年10月停产了Azure Kinect开发套件。因此,Kinect品牌作为消费级Xbox产品线已停产,尽管其感应概念和相关技术影响了后来的微软产品和第三方应用。

沿革

Kinect源于微软对Xbox三维感应的长期兴趣。大约在2005年,深度摄像头技术被认为很有前景,但对于大众市场的主机配件来说过于昂贵且不成熟。2005年在以色列成立的PrimeSense公司正在开发能够映射身体和识别手部动作的摄像头。微软工程师亚历克斯·基普曼看到了该技术的演示,并开始探索如何使其更小、更便宜,并适合大规模消费生产。 2006年任天堂Wii的发布加大了微软提供运动控制体验的压力。微软既考虑了类似Wii遥控器的设备,也考虑了更深入的基于摄像头的系统。与PrimeSense的合作最初产生了基本的姿态和身体形状识别,但并未达到微软想要的可靠骨骼跟踪。2008年,角田·久多和达伦·贝内特加入微软,与基普曼合作,将深度感应与软件和机器学习技术相结合。该项目在2008年底获得大规模开发批准,硬件工作于2009年开始。 微软将该计划命名为Project Natal,并于2009年6月在E3上展示。演示包括Ricochet、Paint Party和Milo & Kate,以及支持Kinect的《火爆狂飙:天堂》。该系统使用RGB成像、红外深度感应、麦克风以及能够跟踪多个身体和识别手势的软件。微软在员工家庭以及不同的房间布局、照明条件、体型和用户特征中进行了广泛测试。团队还开发了可调节的摄像头机制,使传感器能够适应不同的视角,而无需用户手动重新定位。 游戏开发塑造了最终产品。微软工作室创作了《Kinect冒险》作为捆绑游戏,而外部开发商制作了《舞蹈中心》等家庭、健身、运动和派对体验游戏。Lionhead的一个更雄心勃勃的项目Project Milo探索了与虚拟角色的语音和手势交互,但其范围不再适合低成本消费硬件,因此被取消。由于Kinect消耗处理资源并要求开发者围绕其跟踪能力进行设计,改编现有的基于控制器的游戏很困难;大多数成功的软件都是专门为传感器设计的。 在2010年E3上,微软确定了Kinect名称并宣布于11月发布。Kinect for Xbox 360于2010年11月4日在北美发布,随后在欧洲、澳大利亚、新西兰、新加坡和日本发布。它单独出售,也与重新设计的Xbox 360捆绑销售。该产品取得了异常强劲的初期销售,并扩大了Xbox在休闲和家庭受众中的影响力。然而,更广泛的Xbox社区并未将Kinect作为传统控制器的普遍替代品,专用Kinect游戏的市场随着时间的推移而减弱。 微软的第二代Kinect于2013年与Xbox One一同发布。它提供了改进的深度分辨率、跟踪、语音识别和交互能力。微软最初计划将传感器作为Xbox One体验的必需部分,但这引发了关于隐私、监控和所有权的批评。公司在发布前取消了连接要求。Kinect仍与早期Xbox One套装捆绑销售,但微软后来销售不带Kinect的主机。后来的Xbox One型号移除了专用Kinect端口,需要供电USB适配器才能连接传感器。Kinect for Xbox One的生产于2017年10月结束。 Kinect在主机游戏之外也产生了有影响力的生活。研究人员和商业开发者将其用于人机交互、机器人技术、动作捕捉、无障碍、教育、医疗实验、艺术装置以及零售或工业原型。微软发布了Windows软件开发工具包,帮助该设备成为一个相对便宜的深度感应平台。相关想法和技术影响了微软的HoloLens工作。2020年,Azure Kinect将该系列扩展到与Microsoft Azure和基于云的计算机视觉相关的开发者硬件。微软于2023年10月停产了Azure Kinect开发套件,使Kinect成为一个已停产的品牌,其技术继续影响空间计算和机器感知产品。

  • 2023

    Azure Kinect开发套件停产

    [1]

    微软停止了Azure Kinect开发套件产品线。

  • 2020

    Azure Kinect发布

    [1]

    微软推出了一款面向开发者的Kinect产品,与Azure生态系统集成。

  • 2017

    Xbox One版Kinect停产

    [1]

    微软停止了消费级Xbox One Kinect的生产。

  • 2013

    Xbox One版Kinect推出

    [1]

    微软随Xbox One平台推出了第二代传感器。

  • 2011

    Kinect在60天内销量超过800万台

    [1]

    该设备在发布后初期销售非常迅速。

  • 2010

    Kinect在Xbox 360上发布

    [1]

    第一代Kinect作为Xbox 360配件和捆绑组件上市。

  • 2009

    Project Natal发布

    [1]

    微软在E3上展示了其无控制器运动和深度感应系统。

  • 2005

    PrimeSense成立

    [1]

    这家以色列公司成立,其深度感应技术为第一代Kinect做出了贡献。

产品与定位

面向家庭娱乐、游戏、软件开发、研究和商业应用的无控制器运动、手势、语音和深度感应交互。

  • 游戏运动感应外设 · 2010

    Kinect for Xbox 360

    第一款零售Kinect设备使用RGB摄像头、红外深度感应、麦克风和基于软件的骨骼跟踪,让Xbox 360用户通过身体运动和语音玩选定的游戏。它单独出售,也与Xbox 360主机捆绑销售,并包含《Kinect冒险》。其最强的软件类别是休闲、家庭、舞蹈、健身、运动和派对游戏。

  • 游戏运动感应外设 · 2013

    Kinect for Xbox One

    第二代Kinect改进了身体跟踪、深度感应、语音识别以及与Xbox One的交互。微软最初将其定位为控制台体验的核心和强制部分,但隐私批评导致取消了连接要求。它后来被排除在许多主机套装之外,并最终停产。

  • 开发者和计算机视觉硬件

    Kinect for Windows

    微软支持的Kinect硬件和软件工具使开发人员能够在Windows应用程序中使用深度感应、身体跟踪、手势识别和语音输入。该平台在游戏之外被用于研究、教育、交互式装置、机器人技术、无障碍和商业原型。

  • 云和计算机视觉开发者设备 · 2020

    Azure Kinect

    Azure Kinect是一款面向开发者的深度和视觉设备,旨在用于连接到Microsoft Azure和计算机视觉工作流的应用程序。它代表了从消费级主机配件向专业开发、空间感应和云支持的机器感知用例的转变。

争议事件

  • 2013

    Xbox One强制捆绑Kinect引发隐私争议

    微软最初的Xbox One计划要求Kinect保持连接才能运行。批评者和用户对始终连接的摄像头和麦克风、数据收集、监控和家庭隐私表示担忧。微软随后取消了强制连接政策。

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营销活动

  • 2010Kinect 发布活动

    North America · Europe · Australia · New Zealand · Singapore · Japan

    微软以堪比主机发布的规模营销Kinect,使用电视和平面广告、零售捆绑以及包括汉堡王和百事可乐在内的促销合作伙伴。在纽约时代广场的发布活动上,Ne-Yo进行了表演。

    结果. 该活动支持了强劲的初期消费者认知和快速销售,尽管核心Xbox玩家中的长期采用有限。

  • 2009Project Natal E3 发布会

    Worldwide gaming audience

    微软利用其E3新闻发布会通过互动演示和史蒂文·斯皮尔伯格的高调亮相来展示Project Natal,将该技术定位为一种新的无控制器娱乐形式。

    结果. 在产品获得最终Kinect品牌之前,该发布引起了广泛关注。

品牌决策

  • 2020

    通过Azure Kinect扩展Kinect技术新品

    背景

    微软将该技术转向专业开发者、计算机视觉和云连接应用。

    采取的行动

    微软发布了Azure Kinect作为与Microsoft Azure平台相关的开发者设备。

    后续影响

    该产品线于2023年停产,但此举说明了Kinect从主机游戏硬件向空间计算和开发者技术的转变。

  • 2017

    停止消费级Kinect生产战略

    背景

    在Xbox One发布后,基于Kinect的游戏并未发展成持续的大众市场细分。

    采取的行动

    微软停止了Xbox One版Kinect的生产,并在修订版Xbox One硬件中移除了专用Kinect端口。

    后续影响

    Kinect继续影响开发者、研究和商业用途,而不是作为主要的Xbox消费产品。

  • 2013

    将Kinect设为Xbox One的强制组件战略

    背景

    微软将Kinect定位为Xbox One的核心界面,并最初将其视为主机的必需组件。

    采取的行动

    在隐私和消费者反弹之后,微软在Xbox One发布前放弃了这一要求。

    后续影响

    Kinect仍与早期Xbox One系统捆绑销售,但后来的硬件和套装降低了其重要性。

  • 2010

    将Kinect作为独立的Xbox 360配件发布新品

    背景

    微软寻求在现有Xbox 360用户群中增加无控制器交互,同时支持重新设计的主机和新的捆绑包。

    采取的行动

    该公司单独销售Kinect,并将其包含在选定的Xbox 360套装中,以《Kinect冒险》作为捆绑游戏。

    后续影响

    初期销售非常强劲,但该设备的软件库仍集中在休闲和家庭类游戏上。

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