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我的世界

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一个全球发行的沙盒电子游戏品牌,围绕探索、建造、生存、创造与社区创作内容展开。

最近更新 2026年10月7日

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概览

《我的世界》(Minecraft)是源自瑞典的沙盒电子游戏品牌,以程序生成的方块世界为核心。玩家可以采集资源、合成工具、建造建筑、探索环境、对抗敌对生物、实现系统自动化,或单纯将其用作创意与社交平台。其刻意开放的设计让玩家对游戏目标和玩法拥有异常宽泛的掌控权:一局游戏可能涉及生存与资源管理、大型建筑设计、游戏内机制的技术实验、角色扮演、教育用途或多人协作。 该项目由马库斯·佩尔松(网名Notch)创作,首个公开Alpha版本于2009年5月发布。Mojang在游戏从独立PC项目扩展为覆盖电脑、主机、移动设备、虚拟现实及其他受支持平台的系列版本过程中,一直负责开发与发行。《我的世界》的成长在很大程度上由玩家发现、网络口碑、粉丝自制模组、多人服务器、直播和视频分享社区推动,而非依赖传统广告主导的发行方式。这一创作者生态成为品牌的核心部分:玩家不仅消费官方内容,也设计地图、皮肤、服务器、模组、教程、小游戏及其他体验。 最初的Java版仍与模组制作和PC社区紧密关联,而基岩版代码库则促成了更统一的跨平台产品,具备共享多人功能并接入Minecraft Marketplace。因此,该品牌的商业范围远超单一盒装游戏,涵盖付费版本、可下载内容、Realms等订阅服务、Marketplace内容、授权商品、书籍、玩具、教育产品、线下活动、联动合作及娱乐改编。Mojang与微软还通过定期主题更新、社区活动、创作者计划和合作伙伴关系,维持这款持续运营服务的关注度。 微软于2014年9月宣布收购Mojang及《我的世界》知识产权,并于同年晚些时候以约25亿美元完成交易。收购后,《我的世界》仍登陆多个平台,包括竞争主机生态,同时与微软的Xbox游戏、账户、订阅及跨平台服务形成战略连接。Mojang Studios继续在微软游戏组织内开发该系列。 该品牌围绕想象力、可及性和参与感定位,而非固定叙事或类型公式。其视觉语言——简单的立方体形态、辨识度高的生物、工具、矿石和环境——既支持适合儿童的亲切感,也支持高水平的玩家表达。《我的世界》的影响力触及游戏文化、教育、在线视频、商品和电影。真人改编电影《我的世界大电影》获得了2025年大规模全球营销 campaign 的支持,涵盖零售、食品、创作者、体验式及游戏内活动。《我的世界》仍是一个长期运营的活跃平台,其价值取决于持续更新、广泛的设备可用性、社区创造力及其高辨识度知识产权的实力。

沿革

《我的世界》最初是瑞典程序员马库斯·佩尔松(Markus Persson)的独立实验。佩尔松在开发一个简单的Java方块世界时,借鉴了早期基于体素的建造与探索游戏。首个公开Alpha版本于2009年5月17日通过TIGSource发布。早期玩家被程序生成、生存系统、建造与不受限制的实验性这一不寻常组合所吸引。游戏没有提供线性战役,而是提供规则和材料,让玩家创造自己的目标。 Mojang成立于2009年,成为《我的世界》的主要开发与发行方。在Alpha和Beta阶段,游戏通过直接销售、在线社区、论坛、视频、模组和多人服务器成长。该项目的知名度得益于玩家生成的演示和口碑,使其在采用传统大型发行商系列作品的规模和基础设施之前,就发展出独特的受众。佩尔松于2011年12月退出日常开发,延斯·贝根斯滕(Jens Bergensten)接任主导开发角色。完整版随后于2011年11月18日发布。 发布后,《我的世界》从最初的PC受众扩展到主机、移动设备和其他平台。携带版代码库演变为基岩版,支持更统一的跨平台体验。这一更广泛的版本引入或强化了共享多人游戏、账户整合、可下载内容和Marketplace分发,而Java版对PC模组和社区生态仍然重要。多个版本并存使品牌能够服务不同的技术和社区需求,同时扩大跨设备覆盖。 Mojang还开发了系列衍生作品。《我的世界:地下城》将该IP改编为动作角色扮演形式,《我的世界:传奇》则探索了动作策略演绎。《我的世界:教育版》创建了面向课堂的版本,配有课程资源和协作功能。围绕游戏,品牌发展了涵盖服装、玩具、建筑产品、书籍、活动及其他商品的授权计划。社区创造力始终是决定性的商业与文化资产:地图、皮肤、模组、服务器、教程、直播和短视频不断刷新品牌的可见度。 微软于2014年9月宣布收购Mojang和《我的世界》,并于11月以约25亿美元完成交易。该交易结束了Mojang的独立状态,将《我的世界》纳入微软游戏组织。微软保留了该系列的多平台特性,包括在非微软主机上可用,同时将其与Xbox服务和更广泛的游戏战略整合。此次收购也为《我的世界》带来了更大的运营、技术和营销资源。 此后数年,微软和Mojang强调跨设备游玩、定期内容更新、Marketplace商业、Realms托管、创作者参与以及安全与审核政策。Mojang同时收窄了社区创作内容中的某些商业推广形式,试图保护游戏不沦为通用广告环境,同时继续支持创作者变现。品牌营销日益将官方公告与社区主导的发现及游戏之外的合作结合起来。 到2020年代,《我的世界》已成为广泛的娱乐和文化资产,而不仅仅是一款付费PC游戏。其高辨识度的方块美学支持了食品、零售、玩具、服装、教育和媒体合作。2025年《我的世界大电影》上映引发了大规模全球 campaign,包括品牌联动、沉浸式活动、创作者外联和游戏内元素。《我的世界》仍是微软旗下由Mojang Studios开发的活跃系列,其长期身份建立在开放玩法、互操作性、持续更新和玩家社区的创意参与之上。

  • 2025

    《我的世界大电影》营销 campaign

    [2]

    全球 campaign 通过合作、创作者外联、游戏内推广和体验式粉丝活动支持该电影改编。

  • 2020

    《我的世界:教育版》扩展课堂应用

    [1]

    面向教育的版本继续发展为基于《我的世界》平台的结构化课堂与协作产品。

  • 2017

    跨平台“Better Together”更新

    [3]

    基于基岩版的更新将受支持的Xbox、移动、虚拟现实和Windows 10玩家带入更统一的跨平台环境。

  • 2014

    微软收购Mojang

    [1]

    微软宣布并以约25亿美元完成对Mojang及《我的世界》知识产权的收购。

  • 2011

    完整版发布

    [1]

    《我的世界》在Alpha和Beta开发阶段后于11月18日正式发布。

  • 2011

    开发领导层变动

    [1]

    马库斯·佩尔松于12月退出活跃开发,延斯·贝根斯滕接任项目主导。

  • 2009

    首个公开Alpha版本

    [1]

    《我的世界》首个公开Alpha版本于5月17日通过TIGSource发布,开启了游戏的公开开发和社区成长。

  • 2009

    Mojang成立

    [1]

    Mojang成立,成为与《我的世界》开发和发行相关的工作室。

产品与定位

一个易于上手、以创作者为核心的沙盒平台,融合开放式游玩、建造、探索、多人联机,以及庞大的社区与授权内容生态。

  • PC沙盒电子游戏 · 2009

    《我的世界:Java版》

    最初的PC Java版,与《我的世界》最早的开发以及特别庞大的模组、服务器和技术社区相关联。它保留了核心的生存、创造、探索、合成和建造系统,同时持续获得Mojang的更新。Java版与基岩版分开分发,拥有自己的技术架构和社区惯例。

  • 跨平台沙盒电子游戏 · 2011

    《我的世界:基岩版》

    源自携带版代码库的跨平台版本。基岩版支持在兼容主机、移动设备、Windows及其他平台上游玩,具备共享账户功能、多人游戏、Marketplace内容和Realms整合。它提供了《我的世界》统一设备战略的主要路径,并取代了若干较早的平台专属主机版本。

  • 数字内容市场 · 2017

    Minecraft Marketplace

    分发精选社区和合作伙伴创作的《我的世界》内容的平台,包括世界、皮肤、材质包、混搭包及其他体验。它将品牌扩展到基础游戏之外,为创作者提供商业渠道,同时让基岩版玩家在兼容设备上发现并获得受支持的内容。

  • 多人订阅服务 · 2013

    Minecraft Realms

    基于订阅的托管服务器服务,让玩家维护持久的私人或邀请制《我的世界》世界。Realms旨在减轻服务器托管的技术负担,并在各订阅对应的版本和平台要求内支持社交、家庭和小团体游玩。

  • 教育软件 · 2016

    《我的世界:教育版》

    面向课堂授课、协作、项目学习和引导式学习的教育导向《我的世界》版本。它将游戏的建造和探索系统与课程材料、教师工具、通信功能及面向学校和其他学习环境的内容相结合。

  • 动作角色扮演游戏 · 2020

    《我的世界:地下城》

    将《我的世界》重新演绎为合作地牢爬行动作角色扮演游戏的衍生作品。它使用该系列的视觉标识、生物和物品词汇,同时以任务、战斗、装备成长和结构化冒险场景取代开放建造重点。

  • 动作策略游戏 · 2023

    《我的世界:传奇》

    在《我的世界》设定中结合即时战略与动作玩法的衍生作品。玩家探索共享世界、收集资源、指挥盟友并防御或攻击定居点。它拓宽了该系列的类型范围,同时保留方块化呈现和可辨识的世界构建神话。

争议事件

  • 2021

    360安全卫士推出Log4j 2漏洞拦截方案

    360安全团队在360安全卫士中推出针对Apache Log4j 2漏洞的拦截方案。报道提到,该漏洞被用于攻击Minecraft玩家,用户可下载360安全卫士最新版本获取该方案。

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营销活动

  • 2025《我的世界大电影》全球合作 campaign

    Worldwide

    华纳兄弟及《我的世界》相关营销团队通过麦当劳、Poppi等合作、游戏内广告、创作者活动、零售和食品促销,以及CCXP巴西等粉丝活动中的沉浸式体验,支持《我的世界大电影》。

    结果. 该 campaign 将该IP扩展到游戏玩家之外,并利用方块主题的线下体验和粉丝参与,将电影与《我的世界》现有社区连接起来。

  • 2025麦当劳 × 《我的世界》

    Selected global markets

    麦当劳通过主题套餐、限量收藏品、独家下界灵感酱料、开心乐园餐活动及相关游戏内体验推广《我的世界大电影》。此次合作同时面向现有《我的世界》粉丝和麦当劳顾客。

    结果. 它构成了电影更广泛全球推广的一部分,结合了实体食品产品、收藏品和游戏相关体验。

  • 2017The Togetherness Machine

    United States

    该 campaign 由215 McCann创作,在《我的世界》内建造了一台巨型机器,以戏剧化方式呈现“Better Together”更新。该更新连接了受支持的Xbox、移动、虚拟现实和Windows 10环境中的玩家,并打通了跨设备的社区内容访问。

    结果. 它将跨平台游玩呈现为有趣、沉浸式的游戏内体验,并作为数字广告 campaign 获得认可。

品牌决策

  • 2017

    推出“Better Together”跨平台更新新品

    背景

    《我的世界》此前拥有多个版本和平台社区,这为统一受支持设备并简化多人游戏和Marketplace内容访问创造了战略机会。

    采取的行动

    微软和Mojang推出了基于基岩版的跨平台版本,连接受支持的Xbox、移动、虚拟现实和Windows 10玩家。

    后续影响

    该更新强化了《我的世界》全平台身份,使玩家能够在兼容设备之间转移共享世界和内容。

  • 2016

    限制无关的游戏内推广战略

    背景

    Mojang回应了有关品牌、政治团体和其他组织可能主要将社区模组和服务器用作广告载体的担忧。

    采取的行动

    发行方收紧了推广指南,限制主要目的为营销无关产品或事业的模组或服务器。

    后续影响

    该政策旨在保护玩家体验,同时为创作者变现和与游戏相关的商业活动保留空间。

  • 2014

    微软收购Mojang和《我的世界》并购

    背景

    在游戏取得重大独立成功后,Mojang创始人同意将工作室和《我的世界》知识产权出售给微软。

    采取的行动

    微软以约25亿美元收购了Mojang和《我的世界》知识产权。

    后续影响

    《我的世界》成为微软游戏组织的一部分,同时继续在多个平台运营,并获得与Xbox服务更深入的整合。

    Acquisition price. US$2.5 billion (2014 transaction)

近期事件

  • 报道

    360安全卫士推出Log4j 2漏洞拦截方案[8]

    360安全团队在360安全卫士中推出针对Apache Log4j 2漏洞的拦截方案。报道提到,该漏洞被用于攻击Minecraft玩家,用户可下载360安全卫士最新版本获取该方案。

  • 报道

    《我的世界》光追版正式登陆 Windows 10[9]

    经过八个月的 beta 测试,支持 RTX 光线追踪的《我的世界》正式在 Windows 10 平台发布。

  • 报道

    Minecraft与Hadean合作扩展多人游戏容量[10]

    Minecraft与英国超级计算初创公司Hadean合作,使用Hadean的空间模拟引擎扩大可同时参与Minecraft游戏的玩家数量。

  • 报道

    《我的世界》市场推出吃豆人主题DLC[11]

    《我的世界》市场推出吃豆人主题DLC,其中包含10个三维迷宫以及玩家创建迷宫的挑战内容。

  • 报道

    《我的世界》RTX版开启抢先体验[12]

    《我的世界》RTX Beta版于4月17日开放下载,加入实时光线追踪和NVIDIA DLSS 2.0支持。

  • 报道

    Microsoft Store Sydney与Autism Spectrum Australia宣布推出自闭症友好型Minecraft工作坊[13]

    Microsoft Store Sydney与Autism Spectrum Australia(Aspect)合作,宣布为8至14岁儿童举办一系列免费的自闭症友好型Minecraft工作坊。首场公开工作坊计划于2019年11月17日举行。

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